Graviteam

Русскоязычное сообщество => Graviteam Tactics: Миус-Фронт => Topic started by: Fritz on March 21, 2016, 06:12:55 PM



Title: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on March 21, 2016, 06:12:55 PM
Здесь можно писать свои предложения по улучшению игрового процесса.

ВАЖНО!!!

Прежде чем написать своё предложение вам надо понять следующее - разработчики не будут реализовывать ваше предложение  :) , просто потому, что:
- вы его сделали
- вам кажется* что именно так должно быть
- вам кажется* что это реалистично

* Что бы не "КАЗАЛОСЬ" надо приводить доказательства и четкие аргументы.  ;)

Любое своё предложение нужно хорошо продумать, и обосновать.
- Если ваше предложение вносит изменение в геймплэй то надо четко описать что это даст игре и зачем это нужно.
- Если ваше предложение направлено на повышение реалистичности или исторической достоверности, потрудитесь хорошо подготовиться и привести четкие аргументы доказывающие правильность ваших слов, эти аргументы должны опираться на достоверные и авторитетные источники, WIKI не катит  ;)

Так же надо помнить следующее:
- всегда существуют технические ограничения, не дающие сделать все что хочется
- время и силы разработчиков ограничены (их всего 4-ро), даже самые прекрасные предложения могут потребовать слишком больших усилий, что естественно пойдет в ущерб другим вещам
- разработчики не глупые люди и много знают сами лучше вас  ;)

В случае если ваше предложение будет взвешенным, продуманным и обоснованным, вероятность реализации его в игре достаточно высока, если ваше предложение не достаточно аргументировано, разработчики быстро дадут вам это понять  ;)

Так же имейте ввиду, если вы можете не только предложить, но и реализовать своё предложение руками, разработчики всегда идут таким людям на встречу.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on March 21, 2016, 06:42:42 PM
Спасибо Fritz!

Очень прошу не предлагать вот эти 4 вещи, по крайней мере в ближайший год:
1) "Сорванные башни"
2) Чтобы пехотинцы в лесу/кустах/домах "мочили" танки пачками
3) Чтобы игра лучше прогревала ядра многоядерных процессоров/видеокарт
4) Чтобы работал крутой антиалиасинг и другие замечательные глюки которые производители видеокарт не устают добавлять в драйвера


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: PaverlPin on March 22, 2016, 05:18:14 AM
А можно в список подразделений вернуть танковые роты (особенно за СССР)  и батареи САУ? Я, в основном, в редакторе боя отыгрываю разные тактические ситуации. И вот тут важно создание баланса сил. Но взвод Тигров это пять машин. А взвод КВ всего две. В результате, если за СССР мы имеем максимум 8 танков в клетке, то за Вермахт аж 20. И, если играешь за СССР, еще можно напихать в соседние клетки взводы и собрать их в кулак на этапе расстановки. То, если ИИ за него играет, все сложнее. Я  понимаю, что  исторически так b было. Но речь идёт не о компании, а о редакторе.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on March 22, 2016, 08:09:06 AM
Сразу скажу сам не играл... Но осуждаю  ;D
Железки не тянут пока. Но посмотрел множество видео и почитал отзывы, на основании чего хотелось бы внести ряд концептуальных так сказать замечаний/предложений. В качестве примера буду приводить AAR камрада Snake777 http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12219.0.

1. Артиллерия.
По сути все прохождение операции на примере вышеуказанного ААРа сводится к тому, что игрок наносит массированный артиллерийский удар (оффмап артой) по позициям ИИ и потом добивает то, что еще ползает. Я не берусь судить о том, как именно было на том конкретном участке фронта в те времена, более того такая тактика в принципе совершенна правильная и реалистичная, однако в реальной жизни есть некоторые НО. В реальной жизни артиллерия безусловно "Бог войны", но чувствует она себя отнюдь не вольготно, творить ей безобразия глобально мешают 2 варианта вражеских контрмер. Это удары авиации по тыловым районам на оперативном уровне, и контр батарейная борьба. В игре понятно удары авиации по тылам реализовать наверное сложно, хотя идейка есть, об этом ниже, но вот контрбатарейную борьбу в принципе можно было бы попробовать сделать. И вот как:
Перед боем на оперативной карте дать игроку (и ИИ) возможность выделить 1 и более имеющихся на бой батарей офф-мап артиллерии, для ведения контрбатарейной борьбы (сам процесс назначения может выглядеть например так: ПКМ нажать по значку боя и во всплывающем меню отметить галочкой те батареи которые будут это делать).  Какой эффект дает непосредственно контрбатарейная борьба для игры:
а. Значительно увеличивается время вызова удара для той стороны, против которой идет борьба.
б. При производстве пристрелки вызов удара может быть сорван, а время повторного удара соответственно увеличится.
в. Кол-во орудий в батарее, с опр. вероятностью Н% может сократиться, на время боя или вообще (имитация поражения).
г. Назначения рубежей в режиме расстановки не даёт преимуществ по времени и точности наводки.

* В зависимости от кол-ва противоборствующих батарей время вызова и шанс срыва наведения меняются, по схеме чем меньше целей тем лучше удается им помешать.

Сама батарея участвующая в контрмерах на время боя выпадает из под контроля игрока (т.е. её нет в бою), но при этом за бой у неё расходуется БК по какой-либо формуле (в зависимости например от кол-ва противоборствующих батарей).
Привлекать для контр-батарейной борьбы можно только гаубичную артиллерию или РСЗО (хотя тут под вопросом).

Конечно это все очень условная имитация реальности, однако имеющееся сейчас безраздельное господство оффмап арты над полем боя тоже выглядит несколько грустно.

2. Запрет расстановки сил в соседние союзные квадраты :)
Вот тут прямо с картинками буду пояснять :) И так вышеупомянутый ААР, вся игра идет по четкой схеме, первое, как я уже описал, превентивные удары арты по выявленным позициям (кстати вроде раньше вражеские окопы не всегда были видны на карте, пока их юниты не подсекли, разве нет?), второе концентрация всех своих войск в 1 толстенную линию:
На оперативном уровне видно, что в первой линии должно было оказаться 9 взводов
(http://i.imgur.com/cAg8N4F.jpg)

А оказалось примерно 14
(http://i.imgur.com/WZbIfuv.jpg)
В результате происходит то, что атаки ИИ становятся бессмысленными и беспощадными к собственным силам, неизменно приводящие к огромным потерям для ИИ. Ведь если посмотреть ААР, то как правило ИИ не такие плохие силы берет в атаку, человек по 200-300, танки, арту, все вроде есть, и действует не так уж и безграмотно, вот тут например мардеры во второй линии оставил для противодействия возможной контр-атаке http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12219.msg47692#msg47692 .
Все вроде хорошо, НО!
Раньше в звезде игрок как правило просто не имел столько сил в одном бою, вместимость квадратов была ниже, 3 и 4 точки на квадрат редко встретишь, обычно 2, а то и 1, здесь же почти каждый квадрат это 3 и 4 точки. В этих условиях игрок может как на выше обозначенном скрине насытить линию соприкосновения с врагом (2-3 квадрата) огромным количеством войск, без необходимости держать что-то в тылу, что делает любые просачивания со стороны ИИ это скорее исключением. В звезде просто физически не получалось выстроить столь плотную линию фронта, что давало ИИ возможность бить в неожиданном месте, просачиваться, обходить, игроку приходилось растягивать свои силы ставя заслоны в разных отдаленных местах, или вообще бросать какие-то квадраты, ввиду невозможности их прочно удерживать, то сейчас такой проблемы для игрока нет, а вот для ИИ она огромна. Любая атака или разведка боем обречена не просто на провал, но на разгром, т.к. передовые отряды ИИ сотрутся о плотную оборону игрока, а потом игрок естественно пойдет добивать те отряды ИИ которые в бой и не собирались даже, и бой оканчивается огромными потерями для ИИ. Если внимательно посмотреть ААР от Snake777, то видно, что КАЖДАЯ атака ИИ оканчивается со счетом примерно 10к1, а то и хуже, в пользу игрока.
Игра изменилась, изменился масштаб, и я уверен, что в данной ситуации старый подход к механики расстановки войск на тактическом и оперативном уровнях уже не катит. Сейчас у сторон достаточно емкости любых квадратов на оперативном уровне, что бы правильно расставить войска по линии соприкосновения, на глубину 2 квадрата, и нет никакой нужды в этом "читерстве" на тактике, с возможностью сгруппировать всю ораву в 2-3 квадрата, это просто убивает весь геймплей на мой взгляд.
Как обычно я бы предложил вывести этот запрет в опции, привязав его к сложности "симулятор", кому не нравится, может играть по старому ;)

3. Потери санитарные, технически, боевые на ОПЕРАТИВНОМ уровне.

Это в продолжения п.1, возникла такая идея, понятно что на войне потери идут не только в результате непосредственного соприкосновения войск на линии фронта, масса потерь различного рода происходит и от небоевых факторов, таких как болезни, несчастные случаи, технические поломки, более того войска действуют не только на тактическом уровне, но и на оперативном и стратегическом, идут удары артиллерии и авиации по ближним и дальним тылам.
Возникла идея ввести в игру на оперативном уровне рендомные потери разного рода, которые бы выражались конкретно на тех. состоянии техники и личного состава, а на оперативной карте сделать ЛОГ, в котором каждый ход бы отражался список происшествий. Естественно такие потери надо делать минимальными, иначе игроков это не устроит, так например техника может получать мелкие поломки ходовой, а личный состав потери легкоранеными.
При этом движение тех или иных отрядов в не дорог и по не сложной местности повышает шанс таких потерь, а статическое нахождение на одной позиции наоборот снижает.
Действия же вражеской артиллерии и авиации можно сделать не столько рендомными, сколько привязать к конкретным реальным событиям, условно такого то числа во столько был налет авиации на такой то район за непосредственной линией фронта.
И опять же такую систему надо выводить в опции.
 
Ну как-то так :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on March 22, 2016, 11:53:15 AM
А можно в список подразделений вернуть танковые роты (особенно за СССР)  и батареи САУ? Я, в основном, в редакторе боя отыгрываю разные тактические ситуации. И вот тут важно создание баланса сил. Но взвод Тигров это пять машин. А взвод КВ всего две. В результате, если за СССР мы имеем максимум 8 танков в клетке, то за Вермахт аж 20. И, если играешь за СССР, еще можно напихать в соседние клетки взводы и собрать их в кулак на этапе расстановки. То, если ИИ за него играет, все сложнее. Я  понимаю, что  исторически так b было. Но речь идёт не о компании, а о редакторе.

Да, можно.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on March 22, 2016, 12:14:42 PM
1. Артиллерия.
Контрбатарейную стрельбу и прочее наверное лучше делать когда появятся батареи физически на карте.
Так как там же не все так просто, например выделить то можно 8 см минометы или небельверферы для этого, но сами понимаете что контрбатарейная стрельба в данном случае будет несколько странной  ;D

Вы забыли самый главный фактор который ограничивает все, это снаряды. Да, первые несколько ходов можно фигачить артиллерией сметая все на своем пути. Но в операции 18 ходов, и ходу к 10му, когда начнется самое интересное, может оказаться так что оффмап артиллерии уже и нету.

г. Назначения рубежей в режиме расстановки не даёт преимуществ по времени и точности наводки.
Изменения в этом аспекте есть в планах

Привлекать для контр-батарейной борьбы можно только гаубичную артиллерию или РСЗО (хотя тут под вопросом).
Тут все под вопросом, потому что гаубичная артиллерия также может быть несколько недальнобойной, а уж РСЗО так вообще.


Конечно это все очень условная имитация реальности, однако имеющееся сейчас безраздельное господство оффмап арты над полем боя тоже выглядит несколько грустно.
Снаряды закончились и все. Иначе за РККА играть же совсем грустно, все танки можно спалить за один удачный бой.

2. Запрет расстановки сил в соседние союзные квадраты :)
Так а что помешает после начала боя "сомкнуть ряды"? Ну будет задержка в 5-10 минут, дальше будет такая же сплошная линия.

3. Потери санитарные, технически, боевые на ОПЕРАТИВНОМ уровне.
Это с одной стороны хорошо, с другой будут стонать игроки что где-то там чего-то недостача - "поправьте баг!"  ;D
А опции это зло, так как каждая опция удваивает количество проверяемых вариантов.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on March 22, 2016, 12:46:44 PM
Сейчас пехота при обстреле со стороны противника двигается перебежками, залегает. Что с одной стороны правильно и логично. С другой стороны боевой устав, и насколько  я понимаю не только РККА, требовал при атаке именно броска, быстрого сближения с врагом для перехода в рукопашную с применением штыка, приклада и гранаты. А уж если пехота на этапе атаки залегала под огнем, то поднять ее зачастую было очень сложно.
Можно сделать, чтобы пехота при атаке с включенным модификатором "быстрое движение" старалась добежать до указанной точки рывком без перебежек? Можно сделать как с переползанием при скрытном движении и ограничить такую комбинацию расстоянием (рубеж атаки вроде не назначался дальше 200м). Ну и при определенном соотношении обученности, морального состояния и ответного огня противника чтобы залегали не добежав до противника.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: snake777 on March 22, 2016, 01:25:39 PM
Quote
По сути все прохождение операции на примере вышеуказанного ААРа сводится к тому, что игрок наносит массированный артиллерийский удар (оффмап артой) по позициям ИИ и потом добивает то, что еще ползает.
Да, именно так оно и есть. Более того, в скором описании одного из боёв кампании будет продемонстрировано, что может произойти, когда у игрока офф-мэп артиллерии мало.
Quote
Вы забыли самый главный фактор который ограничивает все, это снаряды. Да, первые несколько ходов можно фигачить артиллерией сметая все на своем пути. Но в операции 18 ходов, и ходу к 10му, когда начнется самое интересное, может оказаться так что оффмап артиллерии уже и нету.
Самый низкий остаток б\к у офф-мэп артиллерии - 130 ОФ, и по пол-сотни дымовых и зажигательных. В среднем по армии - примерно 50%. Это на начало 13-го хода. Не знаю, много это или мало.
З.Ы. А что, самое интересное - ещё впереди?

В качестве самого простого предложения по офф-мэп артиллерии можно подумать о следующем: "отобрать" у разведчиков (на "Скаутах") и у ротных право на получение в качестве усиления артнаводчиков, оставив такое право ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ КОМБАТОВ, что сократит общее кол-во офф-мэп батарей примерно в 3-4 раза. Компенсировать такое сокращение можно увеличением боезапаса или, как вариант, каждому комбату позволить "нанимать" к себе до двух артнаводчиков. Трудно сказать как это может сказаться на общем процессе игры (и на сложности прохождения за РККА, в частности).
Quote
Иначе за РККА играть же совсем грустно, все танки можно спалить за один удачный бой.
Насчёт танков - это да. В ближайшем описании будет бой при нехватке офф-мэп артиллерии и с сожжёнными танками...


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: VasyaPushkin on March 22, 2016, 03:04:16 PM
Могу предложить:

1) Убрать инфу о противнике в тактическом режиме.
2) Окопы на карте во время расстановки/первых приказов демаскируют расположение противника.

По оффмэп арте - как, кстати, снаряды для нее пополнять?
А вообще, в каждом бою ИИ располагает свои силы по разному и весьма грамотно. Еще и оффмэп арту юзает похоже. Или я ошибаюсь?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: snake777 on March 22, 2016, 04:17:08 PM
Quote
1) Убрать инфу о противнике в тактическом режиме.
А какая информации о противнике на тактике? Только то, что видишь визуально (на экране монитора).
Quote
2) Окопы на карте во время расстановки/первых приказов демаскируют расположение противника.
Это да. Ещё вражеские огневые позиции демаскируют зарядные ящики.
Quote
По оффмэп арте - как, кстати, снаряды для нее пополнять?
По-моему, в "Миусе" вообще не пополняются (но не уверен).
Quote
А вообще, в каждом бою ИИ располагает свои силы по разному и весьма грамотно.
Да, особенно ПТО и, в моих случаях, "Мардеров" и "Бруммбары". Даже на ровных картах с небольшими перелесками запросто можно нарваться на артзасаду, а уж на картах с большим количеством "укромных уголков" и того подавно.
Quote
Еще и оффмэп арту юзает похоже.
Вот тут скорее "нет", чем "да". За 12 ходов немцы вызывали артподдержку менее десятка раз, из них всего лишь пару раз удачно, остальные - в "молоко".


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Krabb on March 22, 2016, 05:38:10 PM
Пожалуйста, без вопросов в этой теме, не надо превращать ее в свалку. Создайте новую тему.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on March 22, 2016, 07:13:13 PM
Quote
Контрбатарейную стрельбу и прочее наверное лучше делать когда появятся батареи физически на карте.

Тут все под вопросом, потому что гаубичная артиллерия также может быть несколько недальнобойной, а уж РСЗО так вообще.
В идеале конечно бы все на карту, но когда это еще будет, да и карты то 3х3, а батарея может быть и за 10-ок км...
Да согласен, далеко не каждый вид орудий годится на это дело, но все-таки кое кто могёт... :)

Quote
Снаряды закончились и все. Иначе за РККА играть же совсем грустно, все танки можно спалить за один удачный бой.
У Snake'a чет не кончаются никак, вон уже всех немцев забил :) Кстати а почему у него немцы в ответ то артой не стреляют?

Quote
Так а что помешает после начала боя "сомкнуть ряды"? Ну будет задержка в 5-10 минут, дальше будет такая же сплошная линия.
Ничего не помешает, но вот эта самая задержка, еще как окажет влияние, возможности спокойно и выверенно расставиться как при "расстановке" у игрока не будет, а учитывая как юниты любят самодеятельность, это и не получится, мало того, что они займут не те клеточки куда игрок хочет, а те которые им нравятся, так еще и в процессе передислокации могут загулять, потеряться и т.д.  И задержка может быть совсем не 5-10 минут, плюс усталость от перемещения, плюс возможность попасть под раздачу на марше.
Т.ч. не все так однозначно :)
Так или иначе это куда лучше, чем сразу четко расставленные войска с выверенными секторами огня, пристрелянными рубежами для арты (в поле зрения корректировщиков) и налаженной проводной связью.

Quote
Это с одной стороны хорошо, с другой будут стонать игроки что где-то там чего-то недостача - "поправьте баг!"  Grin
Так то оно так, но ведь лог будет на оперативном уровне :) Имитация так сказать насыщенной армейской жизни :) Можно еще визуально на оперативной карте отображать например налет авиации на тыловой квадрат, самолетик такой: "уижжжж и бабах!", а в логе 10 убито, 30 ранено, 2 танка сгорело, вот клево будет  ;D


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on April 13, 2016, 06:57:51 PM
 Предлагаю добавить игроку возможность самому задавать структуру окопов (чтоб на выходе иметь нечто подобное как сделаны "встроенные" в карту окопы, ну те которые на карте миуса),
Игрок задает план (механика по сути рисование линиями, похоже как сделано с отдачей приказа через шифт, задается начальная точка траншеи потом промежуточная далее еще сколько нужно и при установке конечной точки меду ними прокапываются окопы)
На строительство окопов тратится ресурс чел\часы который генерируется подразделениями находящиеся в обороне на оперативной карте.
Окопы могут быть полного профиля или отдельные ячейки(для экономии ресурса)
Так же не былаб лишней фичча при занятии обороны, модификаторами ширины строя можно было задавать ширину занимаемого участка обороны  допустим 30 60 90 метров(для отделения), что бы сконцентрировать ли наоборот рассредоточить силы в конкретных ситуациях   


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on April 13, 2016, 07:23:43 PM
Игрок задает план (механика по сути рисование линиями, похоже как сделано с отдачей приказа через шифт, задается начальная точка траншеи потом промежуточная далее еще сколько нужно и при установке конечной точки меду ними прокапываются окопы)
Что делать если игрок задал линии поверх существующих окопов?

Так же не былаб лишней фичча при занятии обороны, модификаторами ширины строя можно было задавать ширину занимаемого участка обороны  допустим 30 60 90 метров(для отделения), что бы сконцентрировать ли наоборот рассредоточить силы в конкретных ситуациях   
Над этим можно подумать


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on April 14, 2016, 07:28:44 PM
Что делать если игрок задал линии поверх существующих окопов?
 
Наверное самый оптимальный вариант, это запрет на установку поверх существующих (ну по крайней мере в реале никто бы не стал копать окоп параллельно существующему на очень близком расстоянии) но нужна возможность стыковки новых и существующих окопов и не только на концах, но и допустим посередине окопа.

А еще, можно добавить такую фиччу  для ускорения расстановки, 
если перед "рисованием" окопов выбрать например некоторые подразделения, то при установке конечной точки окопа выбраные юниты занимали отрытые позиции


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on April 14, 2016, 07:46:50 PM
Наверное самый оптимальный вариант, это запрет на установку поверх существующих (ну по крайней мере в реале никто бы не стал копать окоп параллельно существующему на очень близком расстоянии) но нужна возможность стыковки новых и существующих окопов и не только на концах, но и допустим посередине окопа.

Пока речь не идет об оптимальном варианте, даже о хорошем не идет, только о том который будет не давать глюки в 99% случаев, а хотябы в 50%.
Вот взяли кучу народу которые могут копать окопы в бой, игра дала нам много копательной силы, поставили две точки (самый простой случай) на расстоянии пол километра друг от друга проходящие через деревни, реки и горы, и сказали "копай".  ;D
Что дальше должно произойти?

А еще, можно добавить такую фиччу  для ускорения расстановки, 
если перед "рисованием" окопов выбрать например некоторые подразделения, то при установке конечной точки окопа выбраные юниты занимали отрытые позиции
А если не отрылось или отрылось недостаточно много, или игрок выбрал технику вместе с пехотой?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Jumo on April 15, 2016, 06:33:53 AM
Пока речь не идет об оптимальном варианте, даже о хорошем не идет, только о том который будет не давать глюки в 99% случаев, а хотябы в 50%.
Вот взяли кучу народу которые могут копать окопы в бой, игра дала нам много копательной силы, поставили две точки (самый простой случай) на расстоянии пол километра друг от друга проходящие через деревни, реки и горы, и сказали "копай".  ;D
Что дальше должно произойти?
Ок вот более подробный вариант,  работает наподобии как проверка линии видимости, при нажатии на ~

Игрок устанавливает начальную точку установки окопа, от этой точки исходит линия которая
(одним концом зафиксирована в опорной точке а другой конец может вращается на 360 град, и  движется за курсором) Также линия  имеет цветовой индикатор
зеленый можно копать,
красный нельзя (мешает большой перепад высот, здания, вода, уже установлены окопы, остовы, итд)
Что бы установить следующую опорную точку, она должна быть соединена с предыдущей зеленой линией, тоесть игроку придется маневрировать среди препятствий для установки окопов
довольно просто и интуитивно

А если не отрылось или отрылось недостаточно много, или игрок выбрал технику вместе с пехотой?
Можно установить минимально необходимую длинну окопа для отделения пехоты, кому хватило места того и растравило кому не хватило остался на месте,  технику можно  просто отсекать 


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: VasyaPushkin on April 15, 2016, 08:51:02 AM
окопы

Дополню - сам профиль траншеи хорошо бы улучшить, а то нынешние похожи на канавы, овраги и все что угодно, но только не на траншеи.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on April 15, 2016, 12:16:40 PM
окопы

Дополню - сам профиль траншеи хорошо бы улучшить, а то нынешние похожи на канавы, овраги и все что угодно, но только не на траншеи.
Предлагайте ваше решение как опровергнуть теорему Котельникова-Найквиста, получим Нобелевскую премию (поделим поровну), а затем и профили окопов улучшим.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Krabb on April 16, 2016, 02:16:42 PM
Внимательно смотрим название темы: сюда только предложения по игре, а не баги и все подряд!


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on April 19, 2016, 07:00:00 AM
Вот взяли кучу народу которые могут копать окопы в бой, игра дала нам много копательной силы, поставили две точки (самый простой случай) на расстоянии пол километра друг от друга проходящие через деревни, реки и горы, и сказали "копай".  Grin
Что дальше должно произойти?
Вопрос лишь в интерфейсе этого процесса. Введение дополнительного "строительного меню" решит многие вопросы.
Кол-во земляных работ исчислять в специальных единицах (1 очко = 1 клетка).

Конкретно траншею вести отрезками от А до Б на расстояние НЕ БОЛЕЕ 10 клеток например. При этом если на прямой от А до Б есть квадраты в которых копать нельзя, то и линия становится красной (как ЛОФ/ЛОС) и окоп не копается. Траншеи с соседних квадратов соединяются автоматически.

Если игрок копает поверх уже существующей траншеи то какие проблемы? Если пересекаются линии, то соединять, если идут по вдоль, то менять на новую траншею или соединять.

Quote
Дополню - сам профиль траншеи хорошо бы улучшить, а то нынешние похожи на канавы, овраги и все что угодно, но только не на траншеи.
Полагаю тут имеется ввиду что-то вроде этого:
(http://i2.fastpic.ru/big/2010/0309/e0/6ea4e8054a46f285c962aeeac8ddb2e0.jpg)
(http://africa1943.games.1c.ru/img/gallery/1966.jpg)
(http://i.playground.ru/i/07/68/30/00/screenshot/theatre_of_war_2_korea.jpg)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on April 27, 2016, 08:22:55 AM
Если игрок копает поверх уже существующей траншеи то какие проблемы? Если пересекаются линии, то соединять, если идут по вдоль, то менять на новую траншею или соединять.

Как узнать что тут вообще есть траншея, а это не просто рельеф такой?
У нас нет тайлов как например в СМ, ландшафт непрерывный как в жизни - траншея от канавы, рва строго говоря неотличима.
Что делать с техникой, если игрок вдруг накружил окопов так что техника осталась в замкнутом контуре?

Зачем вообще это все нужно, какие проблемы в игре решает? Это значительно усложняет расстановку, которая и так вызывает проблемы у многих игроков и создает долговременные проблемы на всю операцию.



Полагаю тут имеется ввиду что-то вроде этого:
Полагаю что эта "траншея" 3D объект врезанный в ландшафт, который ни закопать ни выкопать нельзя. Мало того он на траншею похож крайне слабо, например его ширина какая-то сильно широкая, "стык" с ландшафтом выглядит очень странно. Еще более странно выглядит переезд этой чудо траншеи танками. А так да отличная штука ;D

Давайте полностью противоречивые предложения только не предлагать, или мы копаем что угодно где угодно или ставим заготовленные 3D траншеи при помощи дизайнера миссиий и ничего не копаем  ;D



Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on April 28, 2016, 03:31:06 PM
Quote
Зачем вообще это все нужно, какие проблемы в игре решает? Это значительно усложняет расстановку, которая и так вызывает проблемы у многих игроков и создает долговременные проблемы на всю операцию.

Я так могу сказать. Возможность создавать развитую фортификацию прямо влияет на эффективность ведения боевых действий. Когда в СМ я как картодел создал несколько сценариев в которых всерьез проработал вопросы фортификации, результат оказался значительным, войска на таких позициях могли держаться В РАЗЫ дольше, чем в простых траншеях/окопах.
Такие вещи как ходы сообщения, брустверы, блиндажи, перекрытые щели и доты очень значительно влияют на геймплей.
Бруствер например не позволяет врагу прицельно атаковать пехоту с определенных секторов, ходы сообщения позволяют вовремя и без особого ущерба менять позицию, блиндажи прятаться от артобстрела и не нести ненужные потери, это все очень важно.
Но да я согласен, реализовать это хорошо в игре совсем не просто, но я не согласен с тем, что не надо и пытаться, ввиду того, что "и так сойдет", т.к. это реально сильно может влиять на геймплей.

Quote
Полагаю что эта "траншея" 3D объект врезанный в ландшафт, который ни закопать ни выкопать нельзя. Мало того он на траншею похож крайне слабо, например его ширина какая-то сильно широкая, "стык" с ландшафтом выглядит очень странно. Еще более странно выглядит переезд этой чудо траншеи танками. А так да отличная штука Grin
Ни кто не говорит, что надо копировать со 100% точностью чужие косяки, но возможно и вам стоило пойти подобным образом, хотя бы в отношении стационарных оборонительных позиций, созданных сценаристами? Помнится вроде вы собирались доты вводить, но к сожалению до игры идея не дошла.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on April 28, 2016, 04:34:14 PM
Возможность создавать развитую фортификацию прямо влияет на эффективность ведения боевых действий.

Безусловно это было бы интересной фишкой, но только для быстрого редактора и пользовательских миссий, которые теперь можно создавать. Для компании создание развитой фортификации будет несколько нереалистичной. Т.к. она готовилась довольно продолжительное время большим количеством людей. ЕМНИП у немцев даже специальная служба для этого была. А в условиях компании  когда линия фронта быстро меняется хотя бы окоп на отделение успеть отрыть... Ну плюс фортификация, созданная вместе с полигоном. Вот тут хотелось бы и блиндажей, и ДОТов, и ходов сообщений и пр.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on April 28, 2016, 04:54:46 PM
Понятно что оборудовать можно по разному, и бетонных дотов наставить и подземных ходов накопать, но лично я веду здесь разговор о самых простых вещах: блиндаж там или перекрытая щель, траншея длинной 100-200м, это не весть какой суперхайтек, можно быстро сделать (по крайней мере вполне в рамках некоторых игровых операций ;) ) Все нормы по инженерному оборудованию ВОПов, РОПов есть в сети.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on May 02, 2016, 07:30:39 PM
Я так могу сказать. Возможность создавать развитую фортификацию прямо влияет на эффективность ведения боевых действий. Когда в СМ я как картодел создал несколько сценариев в которых всерьез проработал вопросы фортификации, результат оказался значительным, войска на таких позициях могли держаться В РАЗЫ дольше, чем в простых траншеях/окопах.
Такие вещи как ходы сообщения, брустверы, блиндажи, перекрытые щели и доты очень значительно влияют на геймплей.
Это понятно, тут возражений нет. В Миусе тоже "картоделы" добавили всякого такого согласно немецким картам фортификации.
Вопрос же нафига это нужно не в редакторе карт, а вот прямо на расстановке делать игроку?

Ни кто не говорит, что надо копировать со 100% точностью чужие косяки, но возможно и вам стоило пойти подобным образом
Подобная технология не предполагает динамики. Т.е. с таким окопом нельзя ничего сделать вообще, это противоречит концепции игры. Поэтому по такому пути мы не пойдем. Плюс разного рода проблемы возникают, например с переездом таких окопов, движением в окопе и прочим (собственно в игре откуда вы взяли этот скрин все эти проблемы посмотреть можно в динамике).

, хотя бы в отношении стационарных оборонительных позиций, созданных сценаристами?
Ну так в миусе этих стационарных оборонительных позиции дофига и больше. Не пойму в чем проблема, то.

Помнится вроде вы собирались доты вводить, но к сожалению до игры идея не дошла.
Дот в плане технологий ничем не отличается от дома. Просто пока нет модели для него, а так можно считать что они введены года так с 2007.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on May 02, 2016, 07:32:15 PM
можно быстро сделать (по крайней мере вполне в рамках некоторых игровых операций ;) ) Все нормы по инженерному оборудованию ВОПов, РОПов есть в сети.
Ну так оно и сделано то, в чем вопрос?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: FB_AGA on May 02, 2016, 08:41:30 PM
Я так могу сказать. Возможность создавать развитую фортификацию прямо влияет на эффективность ведения боевых действий. Когда в СМ я как картодел создал несколько сценариев в которых всерьез проработал вопросы фортификации, результат оказался значительным, войска на таких позициях могли держаться В РАЗЫ дольше, чем в простых траншеях/окопах.
Такие вещи как ходы сообщения, брустверы, блиндажи, перекрытые щели и доты очень значительно влияют на геймплей.
Это понятно, тут возражений нет. В Миусе тоже "картоделы" добавили всякого такого согласно немецким картам фортификации.
Вопрос же нафига это нужно не в редакторе карт, а вот прямо на расстановке делать игроку?

ИМХО по нескольким причинам:

1) У картоделов карта сделана под одну операцию, июля 43г. Таким образом карта не совсем точна под события операций конца июля - августа 43г. и тем более ошибочна под операцию осени 41г.

2) РККА при занятии обороны немцев тут же начала переоборудовать её под свои нужды. Дополнительно, ежедневно строились новые дзоты, ежи, проволочные заборы, минные поля и т.п. В отличие от немцев, саперные части РККА были скорее стройбатом, ну и минировали (разминировали) без конца.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on May 02, 2016, 08:56:14 PM
1) У картоделов карта сделана под одну операцию, июля 43г. Таким образом карта не совсем точна под события операций конца июля - августа 43г. и тем более ошибочна под операцию осени 41г.
Что-то мне подсказывает что врядли игроки будут делать точно под какую-то операцию вообще.

2) РККА при занятии обороны немцев тут же начала переоборудовать её под свои нужды.
Переоборудовать в любом случае не получится же. Тем более.
Если уже что-то вырыто то там всеравно будет уже нельзя накопать новых колдобин во избежание долговременных глюков.

Так что эти проблемы это не решит совсем никак.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Fritz on May 05, 2016, 02:41:18 PM
Quote
В Миусе тоже "картоделы" добавили всякого такого согласно немецким картам фортификации.
Все же не понимаю, почему было не добавить блиндажи, перекрытые щели, доты. Понятно, что нужны модели, но там работы то явно не особо много.

Quote
Подобная технология не предполагает динамики. Т.е. с таким окопом нельзя ничего сделать вообще
Тут вам виднее, но чисто теоретически ведь можно было бы сделать там стенки из той же плетени, при попадании снаряда грунт будет деформироваться, а стенки разлетаться, нет? Впрочем вам виднее с этим вопросом.

Quote
Ну так в миусе этих стационарных оборонительных позиции дофига и больше. Не пойму в чем проблема, то.
Проблема в том, что они не имеют ряда важных особенностей: брустверы, блиндажи, перекрытые щели.

Quote
Ну так оно и сделано то, в чем вопрос?

В том, что нет таких важных моментов как ходы сообщения, блиндажи, брустверы, перекрытые щели :)

П.С. И вообще маскировку кто-то когда-то обещал :)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Zig Zag on May 12, 2016, 07:57:00 AM
Можно ли научить пехоту быстро передвигаться по траншеям и ходам сообщения? Сейчас они бывают довольно протяженными и их можно использовать для скрытного выдвижения, в качестве отсечных позиций при обходе с фланга. Но как я понимаю, заставить пехоту двигаться по траншее можно только с модификатором скрытного движения. Но тогда пехота будет медленно ползти, т.к. обычно такие маневры выполняются при наличии контакта с противником. А без этого модификатора ломанутся по открытой местности, что тоже не очень разумно при наличии траншей....


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: batalist on May 24, 2016, 04:17:11 PM
Есть ли возможность сделать доступными грузовики? В энциклопедии есть, а в редакторе - нет ?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on May 25, 2016, 12:13:26 PM
Можно ли научить пехоту быстро передвигаться по траншеям и ходам сообщения?
Сейчас они бывают довольно протяженными и их можно использовать для скрытного выдвижения, в качестве отсечных позиций при обходе с фланга. Но как я понимаю, заставить пехоту двигаться по траншее можно только с модификатором скрытного движения.
А если поставить модификатор быстрого движения, то ползти (прятаться) будет только когда враг рядом.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on May 25, 2016, 12:15:34 PM
Есть ли возможность сделать доступными грузовики? В энциклопедии есть, а в редакторе - нет ?


Что значит доступным?

Грузовики есть за обе стороны в игре. Обычно у артиллерийских и командных подразделений в избытке.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: batalist on May 25, 2016, 02:18:53 PM
Грузовики нашел только в стратегии пополнения "мобильность"  батарей гаубиц 122 мм и дивизионных орудий.... А просто выбрать грузовик как единицу не получится?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on May 25, 2016, 07:07:56 PM
Грузовики нашел только в стратегии пополнения "мобильность"  батарей гаубиц 122 мм и дивизионных орудий.... А просто выбрать грузовик как единицу не получится?
Грузовик это слишком мелкая и бесполезная единица чтобы быть взводом.
А зачем она нужна "просто"?


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Валентин_К on May 25, 2016, 09:46:00 PM
В Арме, да и других играх, да и вообще в жизни, привычны 3 высоты глаз от уровня земли: лежа, с колена, стоя.

Предложение.
Изменить высоты задаваемые игрой мышиному скроллу, таким образом, чтобы переключение высот было фиксированным по расстоянию от земли с привязкой к "живому человеку" (в данный момент высота камеры "не из глаз" - либо на уровне плеча, либо над головой пехотинца)

Например:
1-ое положение скрола (минимальное) - лежа, камера 30 см над картой
2-ое - Сидя, 120 см
3. Стоя - 170 см
4. Примерный уровень взгляда командира танка
5. а дальше - без разницы шаг, как есть оставить

Зачем: Человек - мера вещей ))) В данном случае игрового пространства. Да и привычно просто взирать на всё с высоты тела - реализм )))

P/S: За игру разработчикам спасибо!:)


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: andrey12345 on June 24, 2016, 06:45:01 PM
В Арме, да и других играх, да и вообще в жизни, привычны 3 высоты глаз от уровня земли: лежа, с колена, стоя.
Так арма же другой жанр совсем. Как показывает практика что хорошо годится для вида от первого лица, совершенно не годится для вида от 3го.

Т.е. "лежа" может быть только, если на крыле летящего самолета  ;D

5. а дальше - без разницы шаг, как есть оставить
Сейчас шага нет

Зачем: Человек - мера вещей ))) В данном случае игрового пространства. Да и привычно просто взирать на всё с высоты тела - реализм )))
Если бы игра была от человека, то да. А так, в виде от человека, можно только рассматривать трудности проецирования 3д объектов на плоскость   ;)

Так что в целом в обновлениях будет все строго наоборот  ;D


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих иг
Post by: Валентин_К on July 03, 2016, 06:57:30 PM
ВСЁ понятно.
После прочтения форума, как-раз не хватало вашего утонченного ответа для полноты картины.
Теперь можно и отзыв в Стиме выложить ;D


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: biotech on July 24, 2016, 06:57:27 AM
Может в рамках концепции "минимум микроменеджмента" научить артнаводчиков не бегать в атаку вместе со всеми? Скажем, нажимаем на отделении 1 раз - выбираются все кроме артнаводчиков, нажимаем еще раз - выбираются все отделения.
Сейчас приходится либо елозить мышкой, пытаясь наложить прямоугольную рамку на всех кроме арты (чаще всего это невозможно), либо выбирать взвод, давать приказ на движение, потом персонально выделять отделение арты и отменять приказ.
Ну либо смириться с тем, что внезапно оказываешься без артподдержки, т.к. наводчики убежали вместе со всеми стрелять в фрицев  :facepalm:


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on July 24, 2016, 01:13:54 PM
Может в рамках концепции "минимум микроменеджмента" научить артнаводчиков не бегать в атаку вместе со всеми?

Это сложный вопрос. Если что-то работает не так как остальное, то обычно вызывает негативные отзывы, и порождает темы про баги.

Скажем, нажимаем на отделении 1 раз - выбираются все кроме артнаводчиков, нажимаем еще раз - выбираются все отделения.
Сейчас сделано немного иначе - нажимаем левой кнопкой, получаем всех боеспособных (могущих стрелять и находящихся под контролем игрока), а если нажимаем ПКМ, то выбираем всех вообще.
Но, наводчики попадают в категорию боеспособных, потому что у них есть оружие. В принципе можно их как-то принудительно выделить в отдельную категорию. Но это точно не в следующем патче.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Gook38 on August 31, 2016, 05:43:54 PM
Может не подходящий момент - и так есть чем заняться, но на будущее подкину несколько всем так необходимых идей и замечаний за время игры(на самом деле куча придирок к мелочам).

Ранения - сейчас в игре есть всего 4 типа солдат, как я понимаю: Здоров, ранен но боеспособен, тяжело ранен и убит. Масштабы у игры уже в самый раз, чтобы эту условность устранить - можно добавить бродячих и ползающих раненных, не способных держать оружие, которые бы кучковались как пленные на точках - на то две причины: ИМО немного оживит бои и ещё немного приблизит к реальным боям, а так же процент убитых уменьшится, так как лежащих без движения постоянно утюжат всем чем можно до истирания в пепел.

К ним же подгорельцы-скороходы, которые начинают бегать как сумасшедшие даже с нулевой стаминой, хотя в жизни проще начать кататься по земле - ну тут скорее отсутствие анимаций и гемморность, как я понимаю.

Пехотное оружие странно реагирует на взрывы - бойца накрыло 120 мм снарядом, он улетает на марс, а винтовку как будто сверху бросили на место где он стоял - странно смотрится. Могу предложить разваливающуюся стрелковку, чтобы лопалась в щепки при близких разрывах, как и должна.

По танкам - то, что добавили отлетающие катки это здорово, но они почему-то отваливаются у 100% сгоревших танков, как и люки. На военных фото всего пару раз видел танки без люков и всех катков, и те на фугасах взрывались - а вот сорванные башни и развороченные корпуса с открытыми люками встречаются постоянно.

Собственно, всё, ни в коем разе не тыкаю как и что делать. Лишняя нагрузка на движок и разрабов, но интересно даже просто узнать мнение по этим моментам.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on August 31, 2016, 10:56:11 PM
Ранения - сейчас в игре есть всего 4 типа солдат, как я понимаю: Здоров, ранен но боеспособен, тяжело ранен и убит. Масштабы у игры уже в самый раз, чтобы эту условность устранить - можно добавить бродячих и ползающих раненных,
Такая категория есть, это паникеры. Раненые ничем кардинально не будут отличаться, ни визуально ни с точки зрения игрового процесса.

не способных держать оружие, которые бы кучковались как пленные на точках - на то две причины: ИМО немного оживит бои и ещё немного приблизит к реальным боям, а так же процент убитых уменьшится, так как лежащих без движения постоянно утюжат всем чем можно до истирания в пепел.
Ну вообще-то нет, по тяжелораненым/пленным не стреляют специально.

К ним же подгорельцы-скороходы, которые начинают бегать как сумасшедшие даже с нулевой стаминой, хотя в жизни проще начать кататься по земле - ну тут скорее отсутствие анимаций и гемморность, как я понимаю.
Может и проще кататься, но в жизни почему-то в основном бегают - так нерационально устроен человек, и тут ничего не поделать.

Пехотное оружие странно реагирует на взрывы - бойца накрыло 120 мм снарядом, он улетает на марс, а винтовку как будто сверху бросили на место где он стоял - странно смотрится. Могу предложить разваливающуюся стрелковку, чтобы лопалась в щепки при близких разрывах, как и должна.
Могу предложить каждому игроку прикупить специальный сопроцессор
https://www.amazon.com/Intel-Coprocessor-7120X-Processor-SC7120X/dp/B00FF5AP1E/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1472683491&sr=8-3&keywords=Intel®+Xeon+Phi (https://www.amazon.com/Intel-Coprocessor-7120X-Processor-SC7120X/dp/B00FF5AP1E/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1472683491&sr=8-3&keywords=Intel®+Xeon+Phi)
Всего каких-то 3-4 тысячи, и как только хотя бы у половины игроков будет такой, мы сразу же все бросим и будем считать разлетающееся в щепки оружие. Да даже хрен с теми щепками, будем на атомы сразу разлагать.

Ну или второй вариант, если будут сделаны все модели всего оружия и техники будет решительно нечего делать моделлерам и будут лишние средства, то изготовить заранее заготовленные щепки разрушения для стрелковки.

Но подозреваю оба варианта крайне маловероятны, на первое мы не можем повлиять, а второе..., я не видел ни одного ААА++ проекта где бы такое было. Т.е. вероятно даже много сотен миллионов бюджета не позволяют заниматься такой фигней.

По танкам - то, что добавили отлетающие катки это здорово, но они почему-то отваливаются у 100% сгоревших танков, как и люки. На военных фото всего пару раз видел танки без люков и всех катков, и те на фугасах взрывались - а вот сорванные башни и развороченные корпуса с открытыми люками встречаются постоянно.
В игре есть открытые люки тоже. Отваливаются при детонации, да. Ну собственно детонация и, например, взрыв бомбы или крупнокалиберного фугаса воздействуют на отрывающиеся части по одному и тому же алгоритму.
И как результат, если каток можно отбить условным подрывом фугаса, то можно отбить и детонацией боеприпасов (рано или поздно это произойдет). Тут есть определенное место для настройки конечно, и возможно когда-нибудь что-то поменяется, но кардинально не улучшится.

Krabb: Исправил ссылку.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Gook38 on September 01, 2016, 04:10:11 PM
Quote
Могу предложить каждому игроку прикупить специальный сопроцессор
Я же не имел в виду в натуральные щепки - у вас деревья в игре тоже не рассыпаются на молекулы от близких разрывов а просто модель меняют. Суть в другом - в том что оружие в принципе можно из строя вывести, сейчас бойцы могут подбирать оружие убитых, как бы те не погибли, хоть от прямого попадания фугаса, да и вообще, разбитый осколком автомат на войне - дело житейское. Конечно, тут же вопрос, какой толк игроку от таких бредовых мелочей, как один автомат? Но ПТ-ружьё или пулемёт уже не мелочь, например. Зачем, спрашивается, для станковых пулемётов поломки ввели? Одна малина, с такой логикой можно много чего из игры вырезать, как "неважное и ненужное", а игру при этом как "симулятор военных действий" продвигаете.

Quote
но в жизни почему-то в основном бегают
Я бы поспорил, на основании чего вы так думаете, начиная с того, что контуженный горящий человек(в игре это чаще танкисты и попавшие под снаряды) в принципе не способен бегать по логике вещей, и вплоть до различных мемуаров ветеранов (танкистов и не очень), но смысла не вижу время тратить на бесполезные споры по мелочам.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on September 01, 2016, 08:16:24 PM
Я же не имел в виду в натуральные щепки - у вас деревья в игре тоже не рассыпаются на молекулы от близких разрывов а просто модель меняют.
Я же написал два варианта решения этой задачи.
Цитирую еще раз.
" или второй вариант, если будут сделаны все модели всего оружия и техники будет решительно нечего делать моделлерам и будут лишние средства, то изготовить заранее заготовленные щепки разрушения для стрелковки."

Суть в другом - в том что оружие в принципе можно из строя вывести, сейчас бойцы могут подбирать оружие убитых, как бы те не погибли, хоть от прямого попадания фугаса, да и вообще, разбитый осколком автомат на войне - дело житейское.
Можно безусловно.
Подбирают только в пределах своего отделения и на небольшом удалении. Не вижу в чем заключается проблема, чтобы с ней начинать бороться.

Конечно, тут же вопрос, какой толк игроку от таких бредовых мелочей, как один автомат? Но ПТ-ружьё или пулемёт уже не мелочь, например. Зачем, спрашивается, для станковых пулемётов поломки ввели? Одна малина, с такой логикой можно много чего из игры вырезать, как "неважное и ненужное", а игру при этом как "симулятор военных действий" продвигаете.
Пределы симуляции очевидно ограничены некоторыми рамками. Важные вещи симулируются, неважные - не симулируются. Это залог того что игра выйдет в какие-то разумные сроки, ее можно будет поддерживать, и ее бюджет будет подъемным.
Если мы берем за центр симуляции командира батальона, то снизу рамки будут где-то в пределах симуляции базовых функций одиночного солдата, а сверху на уровне полка-бригады. Если брать шире, например симулировать части или второстепенные функции одиночных юнитов, или дойти до уровня армии, то неизбежно стремительно возрастает сложность разработки и начинаются проблемы. Поэтому не будет 100500 градаций раненых, не будет разрушения стрелковки или каких-то еще возможностей более уместных для МОБА или РПГ с 5+ юнитами в отряде. В этом просто нет смысла при большом количестве солдат на поле боя.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: andrey12345 on September 01, 2016, 09:29:28 PM
что контуженный горящий человек(в игре это чаще танкисты и попавшие под снаряды) в принципе не способен бегать по логике вещей,
В игре _контуженные_ и тяжело раненые не бегают и вообще не перемещаются (не важно горящие они или нет).


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Gook38 on September 01, 2016, 09:37:52 PM
Quote
Важные вещи симулируются неважные - не симулируются
С такой философией ничего не мешает сделать "лопающееся" в пыль оружие безо всяких трудозатрат моделлеров. И правда, кто будет разглядывать какой-то мусор в воронках? Собственно, как и само упавшее оружие, у которого физика как у дорожной пыли - что есть, что нет.


Title: Re: Предложения по улучшению игры от самих игроков
Post by: Krabb on October 20, 2016, 03:34:53 PM
Из-за продолжающихся злоупотреблений тема закрыта. Если есть что предложить, создавайте тему по данному конкретному предложению.