Graviteam

Русскоязычное сообщество => Graviteam Tactics: Миус-Фронт => Topic started by: Fritz on April 04, 2017, 08:35:56 AM



Title: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Fritz on April 04, 2017, 08:35:56 AM
Появился с недавних пор такой мгновенный приказ "ПЕРЕДАТЬ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ ПОД УПРАВЛЕНИЕ ИИ" (прокладывание связи, маневрирование)

С этим модификатором возникают вопросы:
1. Какое маневрирование, и чем это отличается от соотв. модификатора "маневрирование" в приказах на движение?

2. Есть такой БАГ, когда выставлен этот приказ/модификатор, юниты возвращаются по оч. длинному маршруту.
Ситуация - юниты двигаются от начальной позиции на новую точку, в процессе командир уходит/останавливается вперед/назад, т.е. становится дальше командного радиуса от своих подчиненный, при этом юниты повинуясь указанному приказ/модификатор решаю вернутся на командира, но делают это таким образом, что идут в начальную/стартовую точку где был весь отряд до начала движения, игнорируя при этом самого командира, находящегося в прямой видимости, а оттуда же у них появляется новый приказ на движение к командиру.
Логичнее было бы, что бы при отсутствии визуальной или радиосвязи с командиром юнит возвращался в точку, где последний раз видел командира, а при наличии связи шел бы к нему прямиком.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 04, 2017, 10:03:52 AM
Появился с недавних пор такой мгновенный приказ "ПЕРЕДАТЬ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ УПРАВЛЕНИЕ ИИ" (прокладывание связи, маневрирование)
Он был всегда, просто в крайнем патче разделился на две части, которые могут включаться независимо): управление огнем, и управление движением

1. Какое маневрирование, и чем это отличается от соотв. модификатора "маневрирование" в приказах на движение?
Могут выехать из окопа, если противник вне сектора обстрела, возвращаются к командиру при потери связи, прокладывают связь и т.д.
Все что связано с автоматическим _движением_ ИИ, кроме "безусловных рефлексов" в виде паники, реакции на поломки и маневрирования в бою.


2. Есть такой БАГ, когда выставлен этот приказ/модификатор, юниты возвращаются по оч. длинному маршруту.

Это не баг, это моделирование отсутствия телепатии.
Юниты возвращаются туда где они расстались с командиром, а потом идут уже к новому местоположению командира.


Логичнее было бы, что бы при отсутствии визуальной или радиосвязи с командиром юнит возвращался в точку, где последний раз видел командира, а при наличии связи шел бы к нему прямиком.
Не логичнее, это куча дополнительных проверок, которые бессмысленны. Так как возвращаются к командиру при отстутствии связи, какой смысл в алгоритме, который это проверяет?


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Fritz on April 04, 2017, 10:25:11 AM
По модификатору понятно, спасибо.

Quote
Не логичнее, это куча дополнительных проверок, которые бессмысленны. Так как возвращаются к командиру при отстутствии связи, какой смысл в алгоритме, который это проверяет?
Как бы вам сказать. Вот вчера я играл бой, пришлось передвигать гаубичную батарею примерно на 600м, заняло это около часа, в один прекрасный момент уже подойдя к командиру практически вплотную, пушки по его ЦУ стали стрелять по обозначенной заранее мной цели, потом я это ЦУ убрал и отвлекся на другие войска, а когда вернулся к батареи оказалось, что они метров на 200 уже уползли назад к изначальной стартовой точке, хотя командир был впереди метрах в 100 (и собственно они даже ЦУ от него приняли и исполнили), естественно я принудительно убрав этот модификатор погнал их снова к командиру, эта самодеятельность стоила примерно 15 минут времени и отсутствия огневой поддержки моим войскам. Если это не глупость то что же тогда?
И второй пример, юниты вот таким макаром, пошли искать командира через занятую врагом территорию, с соотв. результатом. Хотя командир был от них в 200м на прямой видимости.

Я ведь специально написал что баг не в том, что юниты идут к месту где раньше видели командира, а в том, что они отказываются видеть его в других местах, и прут на стартовую точку, а там то ли телепатически, то ли по хлебным крошкам, то ли записку находят, короче как-то узнают где командир и потом могут через пол карты к нему пилить.

По мне так лучше пусть будет телепатия, чем такой идиотизм.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Zig Zag on April 04, 2017, 11:22:39 AM
А вот еще такой вопрос по командам и их модификаторам. Есть команды "Атака" и Штурм". Есть ли между ними различие, кроме набора модификаторов по умолчанию?


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 04, 2017, 12:05:27 PM
По модификатору понятно, спасибо.

Quote
Не логичнее, это куча дополнительных проверок, которые бессмысленны. Так как возвращаются к командиру при отстутствии связи, какой смысл в алгоритме, который это проверяет?
Как бы вам сказать. Вот вчера я играл бой, пришлось передвигать гаубичную батарею примерно на 600м, заняло это около часа, в один прекрасный момент уже подойдя к командиру практически вплотную, пушки по его ЦУ стали стрелять по обозначенной заранее мной цели, потом я это ЦУ убрал и отвлекся на другие войска, а когда вернулся к батареи оказалось, что они метров на 200 уже уползли назад к изначальной стартовой точке, хотя командир был впереди метрах в 100 (и собственно они даже ЦУ от него приняли и исполнили), естественно я принудительно убрав этот модификатор погнал их снова к командиру, эта самодеятельность стоила примерно 15 минут времени и отсутствия огневой поддержки моим войскам. Если это не глупость то что же тогда?

Ну так специально разделили управление от ИИ на 2 части: движение истрельбу. Именно для этого. Не включайте движение (оно по умолчанию у пушек отключено) и никто никуда не поползет за командиром.


Я ведь специально написал что баг не в том, что юниты идут к месту где раньше видели командира, а в том, что они отказываются видеть его в других местах,
Я вам даже больше скажу, юниты вообще не видят командира никогда, мало того они почти никогда не видят и союзных юнитов, только противника. И это сделано специально для оптимизации.
Поэтому все "алгоритмы" с необходимостью разглядывания командира вдали, не имеют смысла, они просто никогда не будут работать.

По мне так лучше пусть будет телепатия, чем такой идиотизм.
Я услышал ваше мнение, но телепатии не будет.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 04, 2017, 12:12:56 PM
А вот еще такой вопрос по командам и их модификаторам. Есть команды "Атака" и Штурм". Есть ли между ними различие, кроме набора модификаторов по умолчанию?
Нет, все команды в круговом меню (кроме занять оборону - самая нижняя) абсолютно идентичные, и являются "контейнерами" для модификаторов. Какие вы туда зададите, такие и будут.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Zig Zag on April 04, 2017, 12:15:50 PM
Я вам даже больше скажу, юниты вообще не видят командира никогда, мало того они почти никогда не видят и союзных юнитов, только противника. И это сделано специально для оптимизации.
Поэтому все "алгоритмы" с необходимостью разглядывания командира вдали, не имеют смысла, они просто никогда не будут работать.
Тем не менее "нарезание кругов", как в примере выше - тоже весьма странно. Может сделать как радиус командования? Радиус визуальной видимости командира. Отсчитывается от командира взвода. Попадает отделение в него - идет прямо к командиру, нет - кружит на местности.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Fritz on April 04, 2017, 12:17:52 PM
Quote
Ну так специально разделили управление от ИИ на 2 части: движение истрельбу. Именно для этого. Не включайте движение (оно по умолчанию у пушек отключено) и никто никуда не поползет за командиром.
Т.е. вы хотите сказать, что данная фича кривая, и лучше ей не пользоваться? Занятно...

Ну хорошо, а проверку связи хотя бы можно сделать? И при её наличии двигаться прямо на командира.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 04, 2017, 12:27:30 PM
Я вам даже больше скажу, юниты вообще не видят командира никогда, мало того они почти никогда не видят и союзных юнитов, только противника. И это сделано специально для оптимизации.
Поэтому все "алгоритмы" с необходимостью разглядывания командира вдали, не имеют смысла, они просто никогда не будут работать.
Тем не менее "нарезание кругов", как в примере выше - тоже весьма странно. Может сделать как радиус командования? Радиус визуальной видимости командира. Отсчитывается от командира взвода. Попадает отделение в него - идет прямо к командиру, нет - кружит на местности.
Никто не нарезает кругов. Я же выше написал как это работает.

При наличии связи с командиром - запоминается его местоположение (точка А). Когда связь утеряна, и если юнит не в окопе, не имеет приказов на движение и включено управление движением от ИИ.
Через некоторое время он идет в точку А, а затем идет к командиру, так чтобы восстановилась связь.

Где тут можно увидеть круги, непонятно.

Нет, ну если конечно командира гонять кругами вдали от подчиненных, то они конечно неизбежно тоже будут за ним ходить кругами, но зачем так делать не очень понятно.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 04, 2017, 12:30:40 PM
Т.е. вы хотите сказать, что данная фича кривая, и лучше ей не пользоваться? Занятно...

Я хочу сказать что эта фича, самая что ни на ни есть - прямая и крайне простая. Но если руки недостаточно прямые, то вероятно пользоваться ей (и другими фичами тоже) надо осторожно.

Ну хорошо, а проверку связи хотя бы можно сделать? И при её наличии двигаться прямо на командира.

Я же написал как это работает (и про связь в том числе), зачем спрашивать одно и тоже по 10 раз?  :facepalm:


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 04, 2017, 12:41:44 PM
Похоже надо сделать по-умолчанию аркадный режим с фиксированными приказами и без ИИ, чтобы все по рельсам ходило.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Fritz on April 04, 2017, 12:44:59 PM
Quote
Я хочу сказать что эта фича, самая что ни на ни есть - прямая и крайне простая. Но если руки недостаточно прямые, то вероятно пользоваться ей (и другими фичами тоже) надо осторожно.
Забавно. Знаете что я сделал для того что бы гаубицы нарезали круги в вышеописанном примере? Вообще ничего. У них был включен модификатор "движения ИИ", и я просто увел командира вперед, пушки пошли за ним, а потом стали пытаться вернуться назад, а потом снова за ним. И это к слову при том, что они ещё и умудрились пострелять по ЦУ полученному от командира (надо полагать цу передалось без связи телепатически или установка связи с командирам не дала ИИ понять, что командира искать уже не надо?). Это вы кривую фичу сделали, не надо валить на других людей  ;)

Quote
Я же написал как это работает (и про связь в том числе), зачем спрашивать одно и тоже по 10 раз?  Facepalm
А я вам описал ситуацию в которой это работает через жопу, зачем по 10 раз писать в ответ не о чем?  :facepalm: ;D

Quote
Похоже надо сделать по-умолчанию аркадный режим с фиксированными приказами и без ИИ, чтобы все по рельсам ходило.
Лучше бы вы слушали отзывы игроков, отлавливали баги, правили их и все бы были счастливы ;)

П.С. Я для себя понял одно, к счастью эту багофичу можно не включать/отключить и тогда все будет работать нормально. И на том спасибо  ;)


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Zig Zag on April 04, 2017, 12:47:13 PM
Нет, все команды в круговом меню (кроме занять оборону - самая нижняя) абсолютно идентичные, и являются "контейнерами" для модификаторов. Какие вы туда зададите, такие и будут.
Т.е. теперь нет разных команд: атака, движение, марш с занятием обороны, как это было в Звезде, а есть набор модификаторов? А я правильно понимаю, что некоторую свободу действий для атаки обеспечивает модификатор "активное маневрирование"?


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Zig Zag on April 04, 2017, 01:05:23 PM
У них был включен модификатор "движения ИИ", и я просто увел командира вперед, пушки пошли за ним, а потом стали пытаться вернуться назад, а потом снова за ним. И это к слову при том, что они ещё и умудрились пострелять по ЦУ полученному от командира (надо полагать цу передалось без связи телепатически или установка связи с командирам не дала ИИ понять, что командира искать уже не надо?). Это вы кривую фичу сделали, не надо валить на других людей  ;)
Не, с разделением, как раз нормально стало. Для тех же гаубиц просто надо оставить только стрельбу с ИИ, движение отключить. Тогда они не будут бегать за командиром по карте. Раньше надо было делать так:
1. Отключить ИИ у гаубиц.
2. Отправить командира вперед для обозревание целей.
3. Указать точку обстрела.
4. Включить ИИ.
5. Отключить ИИ после выполнения огневой задачи.
Вот это было криво :) И совсем не гарантировало, что кто-то из расчетов "забьет" на стрельбу и потащит свою гаубицу поближе к командиру.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Fritz on April 04, 2017, 01:15:13 PM
Я не говорю что сама идея данной фичи плохая, вовсе нет, хорошая идея, я говорю что исполнение кривое и не реалистичное потому что:

Не реалистично
1. Юниты игнорируют данные о местоположении командира которые могут получить по средствам собственных глаз и ушей.
2. Вернувшись на точку контакта с командирам они из неоткуда получают его текущие координаты, даже если он находится на другом конце карты.

Неудачно реализовано
1. Данная фича адекватно работает только в том случае, если командир не ушел на какое-либо значительное расстояние от точки последнего контакта с ним потерявшегося юнита.
2. Эта фича работает абсурдно, если оба командир и подчиненный находятся в движении, т.к. даже двигаясь достаточно близко подчиненный "не видит" командира и будет искать его черт знает где.

И тут еще вопрос, а что будет если юнит вернется на точку контакта, перейдет с неё по координатам командира, а командир за это время переместится на новое место, потерявшийся юнит опять будет его искать через стартовую позицию или как?


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Fritz on April 04, 2017, 03:20:28 PM
Поскольку тема по модификаторам и приказам возник вопрос!

https://www.youtube.com/watch?v=mE43QPHREG8

Наткнулся тут на старое видео из SABOW где показан процесс боя Hulldawn/turretdown и тут я понял, что в GT такого поведения не видал. Это так, в ГТ у ИИ нет такой тактики поведения? Если я прав возникла идея, нельзя ли добавть модификатор или отдельный приказ вроде "Свободной атаки", где техника (да и пехота в принципе) будет неспешно вести бой продвигаясь от укрытия к укрытию, без необходимости обязательно ломить вперед? В некоторых условиях это было очень кстати, особенно для ПТ САУ.

Или может такого поведения можно добиться при атакующем приказе сочетая модификаторы "маневра" и "скрытности"?


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 04, 2017, 08:41:53 PM
Т.е. теперь нет разных команд: атака, движение, марш с занятием обороны, как это было в Звезде, а есть набор модификаторов? А я правильно понимаю, что некоторую свободу действий для атаки обеспечивает модификатор "активное маневрирование"?
Их и раньше не было. Просто в звезде на марше ставилось автоматически две точки - собственно движение и потом занять оборону, т.е. какбы 2 движения сразу.
А команда атаки сразу включала модификатор маневрирования (и никак нельзя было его не включать).
Так как это иногда было мягко скажем не удобно, то в миусе от такой системы отказались. Теперь все команды движения унифицированные, кроме занять оборону.

А я правильно понимаю, что некоторую свободу действий для атаки обеспечивает модификатор "активное маневрирование"?
Да, если стоит этот модификатор, то это получится эквивалент атаки из Звезды.
Кроме тех случаев когда игра исправляет странные комбинации которые дает игрок.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 04, 2017, 08:50:10 PM
1. Юниты игнорируют данные о местоположении командира которые могут получить по средствам собственных глаз и ушей.
ПОтому что у них нет глаз и ушей которые бы знали про командира  :D
Было бы странно если бы они получали эту информацию. Я уж не говорю о том что такое "улучшение" не действует далеко и в большинстве случаев (самых неприятных - когда командир ушел далеко) ничего не поменяет.


2. Вернувшись на точку контакта с командирам они из неоткуда получают его текущие координаты, даже если он находится на другом конце карты.
Да, это самый слабый момент. Но согласитесь что это несколько более реалистично чем получать местоположение командира сразу.
Покрайней мере можно придумать несколько пусть и странных способов как это сделать, а вот для получения местоположения сразу не придумывается ни одного.

1. Данная фича адекватно работает только в том случае, если командир не ушел на какое-либо значительное расстояние от точки последнего контакта с ним потерявшегося юнита.
Естественно, а как иначе.
Ну представьте что вы ищите человека который выехал по маршруту несколько раньше вас. Вы примерно знаете куда он поехал, но найти его сможете только последовательно перемещаясь между точками пути, и получая дополнительную информацию.
И если он вернется в изначальную точку другим путем, то вы тоже вернетесь туда.


2. Эта фича работает абсурдно, если оба командир и подчиненный находятся в движении, т.к. даже двигаясь достаточно близко подчиненный "не видит" командира и будет искать его черт знает где.
А какие собственно есть еще варианты?
Да, если вы хаотично метаетесь командиром подразделения то его будет трудно найти и надо долго искать.

И тут еще вопрос, а что будет если юнит вернется на точку контакта, перейдет с неё по координатам командира, а командир за это время переместится на новое место, потерявшийся юнит опять будет его искать через стартовую позицию или как?
Выше я написал в точности как работает алгоритм, там есть ответ на ваш вопрос.
Сейчас самый строгий вариант, который никак не позволяет игроку вмешаться в процесс, ускорив процедуру возврата.
Можно немного ослабить критерий, и сделать так чтобы на каждом шаге подчиненный сокращал расстояние с командиром с большей вероятностью.
Это может помочь в случаях когда подчиненный находится на границе действия связи, и управление им то пропадает то восстанавливается. В этом случае у него будет меньше "лишних движений".


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 04, 2017, 09:03:46 PM
Наткнулся тут на старое видео из SABOW где показан процесс боя Hulldawn/turretdown и тут я понял, что в GT такого поведения не видал. Это так, в ГТ у ИИ нет такой тактики поведения?
На видео показан алгоритм управления хулдауном для человека, и для управления подразделением (подчиненными ИИ).
Для самого ИИ не нужен такой сложный интерфейс с множеством кнопок и работает для него оно проще и несколько по другому.
Вот так как на видео ИИ делать не будет ни в СУ (только если его заставит игрок), ни в Звезде или Миусе.

В некоторых условиях это было очень кстати, особенно для ПТ САУ.
В ПТ сау это встроено со времен ЛФБЗХ, так как приоритет стрельбы выше приоритета движения.
В группы техники с пехотой, в какойто степени тоже. Остальным оно непонятно зачем нужно.

Или может такого поведения можно добиться при атакующем приказе сочетая модификаторы "маневра" и "скрытности"?
В первую очередь поможет _не_ ставить модификатор быстрого движения, скрытность никак не поможет, так как наступать вы же будете не в колонне, значит ее отключит как бессмысленный модификатор.
Маневр в какойто мере поможет (но тут поведение зависит от типа противника), и движение вместе с пехотой.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Fritz on April 05, 2017, 04:45:01 AM
Quote
А какие собственно есть еще варианты?
Мой вариант если потерялись проводить проверку видимости/слышимости командира однократно или раз в Н сек/мин, нагрузка на систему думаю будет не особо большой, в случае обнаружения командира двигаться на него, а не на стартовую позицию.

Quote
Остальным оно непонятно зачем нужно.
Не могу согласится, такое поведение это реальный элемент тактики ведения боя, которому собственно учат людей в реальном мире. Польза может быть самая прямая:
а) бой двух танковых подразделений (или с уч. ПТсау) - это позволит эффективнее вести дальний бой, особенно в варианте активной обороны.
б) бой пехоты под плотным огнем артиллерии - это позволит пехоте активней менять позиции не только по вектору движения, но и по горизонту.

Я почему и говорю, возможно имело бы смысл ввести модификатор (свободной охоты/свободного маневра) который в сочетании с командой атака или оборона позволял бы подразделению вести себя в бою подобным образом, и активно использовать рельеф. Или например дать такую свободу маневра при нахождении в обороне с включенным управлением ИИ.
Может хотя бы на пробу такое ввести, убрать никогда не поздно?


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: biotech on April 05, 2017, 05:56:09 AM
Quote
Мой вариант если потерялись проводить проверку видимости/слышимости командира однократно или раз в Н сек/мин, нагрузка на систему думаю будет не особо большой, в случае обнаружения командира двигаться на него, а не на стартовую позицию.
видимость/слышимость - это наличие связи? откуда в таком случае возникает необходимость возвращаться "для восстановления связи"?
или проблема в том, что юнит даже имея связь с командиром, по какой-то причине стремиться вернуться туда где командира уже нет?


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Fritz on April 05, 2017, 06:08:51 AM
Нет это видимость и слышимость, наличие связи это управляемость ;) Юнит теоретически (т.к. в игре как сказал Андрей свои своих вообще наблюдают) может видеть командира в 200-300м от себя или слышать его на другой стороне улицы, леса, оврага, но не иметь связи.
И да юнит даже имея связь может решить пойти искать командира в другом месте, ситуацию я уже описал.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 05, 2017, 09:39:26 AM
Нет это видимость и слышимость, наличие связи это управляемость ;)
Наличие связи, это наличие связи. А управляемость это управляемость.

Например, связь может быть односторонней, в этом случае с управляемостью или плохо (у командира нет обратной связи) или ее нет.
Или например, юнит запаниковал или находится под огнем противника, связь есть, а управляемости нет.

Юнит теоретически (т.к. в игре как сказал Андрей свои своих вообще наблюдают) может видеть командира в 200-300м от себя или слышать его на другой стороне улицы, леса, оврага, но не иметь связи.
Безусловно, но на коротких расстояниях это некритично, так как перемещения небольшие. А там где это критично - когда командир далеко убежал, то вероятность его увидеть/услышать стремится к 0.

И да юнит даже имея связь может решить пойти искать командира в другом месте, ситуацию я уже описал.
Это происходит только тогда, когда связь (и как следствие управляемость) нестабильны. Например, юнит находится на границе области голосовой связи, и начался обстрел, область сокращается - юнит теряет связь и перестает управляться, тогда, через некоторое время, он пытается вернуть управление путем поиска командира.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 05, 2017, 09:46:17 AM
Quote
Мой вариант если потерялись проводить проверку видимости/слышимости командира однократно или раз в Н сек/мин, нагрузка на систему думаю будет не особо большой, в случае обнаружения командира двигаться на него, а не на стартовую позицию.
видимость/слышимость - это наличие связи? откуда в таком случае возникает необходимость возвращаться "для восстановления связи"?
или проблема в том, что юнит даже имея связь с командиром, по какой-то причине стремиться вернуться туда где командира уже нет?
Голосовая связь - это нестабильный вид связи. Его характеристики меняются от внешних факторов. И область действия меняется. Особенно когда связь установлена по цепочке юнитов, если юнит в середине цепочки находится под обстрелом (или кого-то ранили/убили), то связь скорее всего в данном месте прервется, и конец цепочки неизбежно потеряет управляемость.

P.S. Как я уже раньше говорил, можно попробовать смягчить правила: сделать задержки возврата больше, спрямлять путь если командир движется тоже, сделать больше допуски, чтобы отфильтровать кратковременные пропадания управляемости.


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Fritz on April 05, 2017, 11:28:42 AM
Quote
Например, связь может быть односторонней, в этом случае с управляемостью или плохо (у командира нет обратной связи) или ее нет.
Или например, юнит запаниковал или находится под огнем противника, связь есть, а управляемости нет.
Наличие любого вида связи предполагает возможность отдачи приказа и передачи информации, наличие визуального контакта этого не предполагает в большинстве случаев.

Quote
Безусловно, но на коротких расстояниях это некритично, так как перемещения небольшие. А там где это критично - когда командир далеко убежал, то вероятность его увидеть/услышать стремится к 0.
200, 300, 400, 500м на открытой местности такая огромная дальность, что вероятность заметить командирский отряд стремится к нулю, серьезно?

Quote
Это происходит только тогда, когда связь (и как следствие управляемость) нестабильны. Например, юнит находится на границе области голосовой связи, и начался обстрел, область сокращается - юнит теряет связь и перестает управляться, тогда, через некоторое время, он пытается вернуть управление путем поиска командира.
верно и шлепает через пол карты назад, хотя как бы очевидно, что командир совсем не там и буквально секунду назад был совсем близко.



Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: andrey12345 on April 05, 2017, 12:06:22 PM
Наличие любого вида связи предполагает возможность отдачи приказа и передачи информации
Нет конечно, это же очевидно.
 

наличие визуального контакта этого не предполагает в большинстве случаев.
Визуальный канал ровно такой же как и другие каналы передачи. Разница только в способах, средствах и пропускной способности.

200, 300, 400, 500м на открытой местности такая огромная дальность, что вероятность заметить командирский отряд стремится к нулю, серьезно?
Для начала как-то надо определить что этот отряд: 1) наш 2) командирский 3) именно наш командирский
И опять же вы берете лучший случай, как я уже 100 раз говорил, лучший случай не интересен вообще. Надо брать только худший.
А худший случай он будет таким: вокруг 100500 отрядов, идет интенсивный бой, так что голову не поднять, все в пыли и дыму. Нет никаких технических средств и возможностей качественного наблюдения. Голосовая связь из за шума крайне ограничена. Местность пересеченная с растительностью.
Расскажите теперь про то как на 500 метров с вероятностью не равной 0 вы будете искать командира  ;D.

верно и шлепает через пол карты назад, хотя как бы очевидно, что командир совсем не там и буквально секунду назад был совсем близко.
Кому очевидно?
Игроку который парит над полем боя и видит все?  ;D


Title: Re: Модификаторы движения (особенности, баги)
Post by: Fritz on April 05, 2017, 01:36:31 PM
Quote
Нет конечно, это же очевидно.
Ну в рамках человеческой логики очевидно обратное, в рамках логики гравитим безусловно это  ;D

Quote
Надо брать только худший.
Какой не бери случай, а имеющийся механизм с возвратом в исходную точку и затем телепатической наводкой на своего командира выглядит плохо  ;)

Quote
Кому очевидно?
Человеку очевидно, даже если он не парит над полем боя и даже если он тупее тупого, что если только что его командир стоя в 10-100 метрах передал ему приказ, который этот наш "Олёша" исполнил, то в следующую минуту командира надо искать не в полукилометре где то сзади, а в том месте откуда он передавал приказ.
Но я понимаю, такая логика для гравитим не подходит, это не ваш метод :)