Graviteam

Русскоязычное сообщество => Стальной удар: Оскал войны => Topic started by: Leo Hagen on December 20, 2020, 11:19:10 AM



Title: Текстура для модели
Post by: Leo Hagen on December 20, 2020, 11:19:10 AM
Согласно Руководства для модели необходимо создать 5 текстурных карт:
1. цвет 24 бит, tga
2. прозрачность 1 бит
3. неровности 8 бит (бамп карта)
5. блеск 8 бит
6. шероховатость 8 бит

Созданные текстуры должны быть объединены в две 32 битных текстурных карты и преобразованы в формат dds
Создал 5 карт, как их теперь совместить?
(https://cdn-images.imagevenue.com/a1/43/95/ME12PY1Z_o.jpg)


Полагаю что 1+2 с прозрачностью 1 бит для диффузионной карты. А вот как все остальное сгрупировать? Можно "склеить" 3+4 где синие участки будут блестеть. Где регулировать 5-ю карту "шероховатость"? В альфа-канале?

https://www48.zippyshare.com/v/EkTQFNai/file.html


Title: Re: Текстура для модели
Post by: Leo Hagen on December 22, 2020, 07:13:27 PM
Мое предположение, как распределить текстуру подтвердилось.
Диффузная карта состоит из соббственно изображения и 1битного альфа-канала.
Другая карта посложнее. №3 для бампа - неровностей. №4 - блеск, наложить поверху маленькими участками, например блестящая фара. №5 - шероховатось, тоже не проблема - скопировать Blue канал в альфа-канал и уменьшить яркость при помощи Ctr+L. В качестве примера создал простенький мод для замены асфальта. На большее не хватило ибо очень сложна процедура компиляции и поиска.
https://www109.zippyshare.com/v/0hKqxP0d/file.html

(https://cdn-images.imagevenue.com/07/31/45/ME12QAL7_o.jpg)


Title: Re: Текстура для модели
Post by: will1973 on May 20, 2021, 02:10:12 AM
Quote
Мое предположение, как распределить текстуру подтвердилось.
Диффузная карта состоит из соббственно изображения и 1битного альфа-канала.
Другая карта посложнее. №3 для бампа - неровностей. №4 - блеск, наложить поверху маленькими участками, например блестящая фара. №5 - шероховатось, тоже не проблема - скопировать Blue канал в альфа-канал и уменьшить яркость при помощи Ctr+L. В качестве примера создал простенький мод для замены асфальта. На большее не хватило ибо очень сложна процедура компиляции и поиска.
https://www109.zippyshare.com/v/0hKqxP0d/file.html

Другая карта (в bamp- текстуре DDS)
1.  Бамп- канал RG
2.  Блеск- канал B
3.  Шероховатость - канал А (8бит) (в шедерах для ДиректХ10 и выше применяется: металл неокрашенй (зеркало и тп)- светимость диапазон 0-50, другой материал  свет 50-255)