Graviteam
March 28, 2024, 06:36:42 PM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1]
  Print  
Author Topic: Текстура для модели  (Read 3310 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Leo Hagen
Hauptmann
***
Posts: 47


« on: December 20, 2020, 11:19:10 AM »

Согласно Руководства для модели необходимо создать 5 текстурных карт:
1. цвет 24 бит, tga
2. прозрачность 1 бит
3. неровности 8 бит (бамп карта)
5. блеск 8 бит
6. шероховатость 8 бит

Созданные текстуры должны быть объединены в две 32 битных текстурных карты и преобразованы в формат dds
Создал 5 карт, как их теперь совместить?



Полагаю что 1+2 с прозрачностью 1 бит для диффузионной карты. А вот как все остальное сгрупировать? Можно "склеить" 3+4 где синие участки будут блестеть. Где регулировать 5-ю карту "шероховатость"? В альфа-канале?

https://www48.zippyshare.com/v/EkTQFNai/file.html
« Last Edit: December 20, 2020, 11:50:03 AM by Leo Hagen » Logged
Leo Hagen
Hauptmann
***
Posts: 47


« Reply #1 on: December 22, 2020, 07:13:27 PM »

Мое предположение, как распределить текстуру подтвердилось.
Диффузная карта состоит из соббственно изображения и 1битного альфа-канала.
Другая карта посложнее. №3 для бампа - неровностей. №4 - блеск, наложить поверху маленькими участками, например блестящая фара. №5 - шероховатось, тоже не проблема - скопировать Blue канал в альфа-канал и уменьшить яркость при помощи Ctr+L. В качестве примера создал простенький мод для замены асфальта. На большее не хватило ибо очень сложна процедура компиляции и поиска.
https://www109.zippyshare.com/v/0hKqxP0d/file.html

Logged
will1973
Major
****
Posts: 50



« Reply #2 on: May 20, 2021, 02:10:12 AM »

Quote
Мое предположение, как распределить текстуру подтвердилось.
Диффузная карта состоит из соббственно изображения и 1битного альфа-канала.
Другая карта посложнее. №3 для бампа - неровностей. №4 - блеск, наложить поверху маленькими участками, например блестящая фара. №5 - шероховатось, тоже не проблема - скопировать Blue канал в альфа-канал и уменьшить яркость при помощи Ctr+L. В качестве примера создал простенький мод для замены асфальта. На большее не хватило ибо очень сложна процедура компиляции и поиска.
https://www109.zippyshare.com/v/0hKqxP0d/file.html

Другая карта (в bamp- текстуре DDS)
1.  Бамп- канал RG
2.  Блеск- канал B
3.  Шероховатость - канал А (8бит) (в шедерах для ДиректХ10 и выше применяется: металл неокрашенй (зеркало и тп)- светимость диапазон 0-50, другой материал  свет 50-255)
Logged
Pages: [1]
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!