Graviteam
March 19, 2024, 04:22:57 AM *
Welcome, Guest. Please login or register.

Login with username, password and session length
 
   Home   Help Search Login Register  
Pages: [1] 2 3 ... 23
  Print  
Author Topic: Т-72 Балканы в огне  (Read 295763 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« on: January 04, 2016, 11:44:18 AM »

Записал небольшое видео (цвета, правда, при заливке на youtube немного пострадали)



Что нового добавлено в игре:

 По графике:
   -Сетка ландшафта сделана по технологии Geometry Clipmaps.
   -Сделана генерация маски наложения детальных текстур ландшафта по массиву материалов.
   -Полностью переделана система освещения.
   -Рендеринг почти всех объектов в игре (за исключением интерфейса и шрифтов) перенесен в собственную систему.
   -Добавлены направленные источники света (фары, подсветка ПНВ).
   -Изменена запись в z-буфер на линейную (удаленные от камеры объекты сильно мерцали), дальность отображения сцены стала чуть больше 8км.
   -Добавлены каскадные тени.
   -Снято ограничение на размер текстур в 1024x1024.
   -Сделан рендеринг травы с применением геометрического инстансинга.
   -Для техники введена возможность отображения полупрозрачных поверхностей (стекла), добавлена карта материала (степень отражения света).
   -Большинство моделей техники изменено.
 
 По физике:
   -Изменены положения у центров масс техники.
   -Изменена баллистика снарядов, подобрана аэродинамика (не все пока доделано), пробиваемость стала ближе к реальной.
 
 Разное:
    -Сделан собственный менеджер прицелов, ввод дальности по вращению скролика мышки.
    -Кратности прицелов теперь соответствуют реальным.
    -Разметкой прицела в "тысячных" теперь можно пользоваться для определения дальности.
    -Реализована работа ТПД-К1 с возможностью корректировки вручную.
    -У Т-55 убран лазерный дальномер и автоматический ввод поправок.
    -Стабилизатор горизонтальной наводки Т-55 теперь принудительно включается при включении стабилизатора вертикальной наводки.
    -Визуальная и колижн-модель теперь разделены (позволило убрать навесные элементы, дающие непредсказуемые результаты и карта бронирования теперь не может "уехать" из-за правки визуальной модели).
 
 Ну и много чего-то еще, что я уже не помню Smiley

Установка мода.

Скачать можно можно по ссылке: https://drive.google.com/file/d/0B_iUNF_FWABWanVlYUxocE9uY00/view?usp=sharing.
Создайте копию игры. В архиве находится папка "Т-72", а в ней уже то, что надо скопировать в корневой каталог игры, подменив оригинальные файлы. Для нормальной работы нужно установить распространяемый пакет Microsoft Visual C++ 2008 (x86): https://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=29
и DirectX 9 (june 2010):
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
Если под Windows 10 есть проблемы с запуском меню, в архиве есть файл menu.ca, им надо заменить файл в папке CACHE.
Поскольку в моде вместо Т-34 управляемым стал "Леопард" , то первые два уровня работать не будут, поэтому в папку с игрой надо распаковать архив, который можно скачать по ссылке: goo.gl/dh7G6W. Это файлы уровней, где Т-34 заменен на Т-55, все будет работать.
Не забудьте выставить актуальное для Вашей системы разрешение экрана через запуск файла cfg.bat.

Особенности Steam версии.

Сначала устанавливается Steam вариант. Затем можно установить русификатор: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=943199973, поскольку версия поставляется в англоязычном варианте. После чего необходимо удалить tga файл из папки DATA\textures\interf, иначе интерфейс будет отображаться некорректно.

Проблемы с совместимостью.

Под Windows 8 игра может не запускаться, если в папке BIN нет файла из состава DirectX. Соответственно нужно скачать его по ссылке https://drive.google.com/file/d/0B_iUNF_FWABWcGdCSjM3RUNGcjQ/view?usp=sharing и установить в папку BIN игры.

В моде существует проблема с некоторыми видеокартами. Игра загружается до 100% и вылетает. Проблема связана с тем, что не все видеокарты поддерживают рендеринг в текстуру формата L8. Проверить, будет ли работать Ваша видеокарта с модом, можно следующим образом: в корневом каталоге найти папку OUT (если папки нет, ее надо создать и запустить игру снова). В папке должен быть файл render_caps.log, в нем секция Formats, где есть поле L8. Если напротив L8 отсутствует rentrg, то мод, к сожалению, не запустится.
Для видеокарт Intel производитель добавил в драйверы возможность рендеринга в текстуру L8, поэтому мод будет запускаться после их обновления с официального сайта.
« Last Edit: May 18, 2020, 05:12:18 PM by gastello220 » Logged
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« Reply #1 on: January 04, 2016, 11:52:30 AM »

На всякий случай перенесу сообщение по генерации уровня с "Сухого", может и пригодится.

Как создавать свои карты, на основе готовых, так проще будет:
1. Изначально нужна будет карта высот, которую можно создать в редакторе, например Terragen 2. Текстура должна быть 256 цветной, разрешение не выше 1024х1024, кратное степени двойки.
2. В папке Data (в корне игры) создаем папку textures, в ней папку lands. Помещаем туда карту высот и переименовываем в su1polygons.bmp.
3. Копируем готовый уровень (файл с расширением *.ca), переименовываем (допустим my_level.ca). В папке Levels создаем папку my_level.
4. Открываем mission editor (ME), загружаем my_level.ca.
5. В ME level->environment, находим пункт level directory, вписываем наш путь - levels\my_level
6. Дальше level->land generator. Initial height map name должно быть polygons. Height map X - 0, Height map Z - 0, Height map size - выбирается размер текстуры, соответствующий размеру su1polygons.bmp.
7. level->Load Map image загружаем su1polygons.bmp и ориентируясь по ней рисуем зоны, дороги и траншеи (все что влияет на ландшафт).
8. Сохраняем my_level.ca и запускаем его bat файлом (должен быть в корне программы), содержащим строку bin\core.exe i_startmode:startmode, bin, -p:cache\my_level.ca
Через полчаса - час сгенерируется уровень (в папке levels\my_level появятся файлы levpack.cd, back.bmp, brief.bmp).
Logged
Fritz
Generaloberst
****
Posts: 769



« Reply #2 on: January 06, 2016, 07:33:15 AM »

Красота, ручками бы пощупать конечно Smiley
Logged

IN TANK WE TRUST
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« Reply #3 on: January 06, 2016, 10:08:05 AM »

Ну уж в этом-то году точно  Grin
Logged
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« Reply #4 on: January 12, 2016, 07:39:36 PM »

автору уважение за проделанную работу. Lips Sealed
Спасибо!
Вид в ПНВ какой то идеальный, (по сравнению  с СУ), а вот на стальных зверюг возможно это очень похоже.
Не знаю как здесь, а в оригинальных "балканах" с места водителя в ПНВ был эффект ямы, знакомый бывший ком танка т55 этот эффект подтверждал.
 Но это все мелочи, на которые внимания можно не обращать, 
Конус света, видимо, великоват, но это все легко меняется Smiley Пока он такой:

Кстати, теперь в туман в ПНВ видно дальше, чем в обычную оптику.
Есть еще такая штука:

Но очень сырая и упрощенная.
Logged
Игорь123
Generalmajor
*
Posts: 379


« Reply #5 on: January 12, 2016, 08:07:45 PM »

Конус света, видимо, великоват, но это все легко меняется Smiley Пока он такой:
Кстати, теперь в туман в ПНВ видно дальше, чем в обычную оптику.
http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12005.0

В этой теме есть фото, в том числе в ПНВ как оно для сравнения в СУ (хотя СУ тоже игра, но для примера как там)
правда в заблуждение может ввести хорошая видимость в ПНВ - в СУ и тактике Гравитим, есть настройка включить освещение на паузе, и почти во всех этих фото там она использована, в скрине на второй стр с пальмами - ПНВ подсвечивает дорожка включенных фар.

В общем в СУ ПНВ работает в активном(с подсветкой ИК фонарем), в пассивном режиме и можно еще подсветить местность фарами другого танка например.
Практически в СУ в пассивном режиме, если противник также использует пассивный режим, ночью дальше 400-600м, особенно не видно. Растительность лес, камыши светятся также хорошо как пехота и техника и когда они сливаются в одном фоне - приходится искать контуры людей или техники. Гранатометчики, птуры на фоне растительности очень опасны. На большем чем 600м расстоянии вражеская техника палится в основном по фароам и ИК прожекторам, что включает вражеский ИИ.

Я думаю расширенный мод к Т 72 не конкурент для СУ, возможно Андрей рассказал бы вам больше и яснее.
Logged
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« Reply #6 on: January 12, 2016, 08:30:47 PM »

http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12005.0

В этой теме есть фото, в том числе в ПНВ как оно для сравнения в СУ (хотя СУ тоже игра, но для примера как там)
правда в заблуждение может ввести хорошая видимость в ПНВ - в СУ и тактике Гравитим, есть настройка включить освещение на паузе, и почти во всех этих фото там она использована, в скрине на второй стр с пальмами - ПНВ подсвечивает дорожка включенных фар.

В общем в СУ ПНВ работает в активном(с подсветкой ИК фонарем), в пассивном режиме и можно еще подсветить местность фарами другого танка например.
Практически в СУ в пассивном режиме, если противник также использует пассивный режим, ночью дальше 400-600м, особенно не видно. Растительность лес, камыши светятся также хорошо как пехота и техника и когда они сливаются в одном фоне - приходится искать контуры людей или техники. Гранатометчики, птуры на фоне растительности очень опасны. На большем чем 600м расстоянии вражеская техника палится в основном по фароам и ИК прожекторам, что включает вражеский ИИ.

Я думаю расширенный мод к Т 72 не конкурент для СУ, возможно Андрей рассказал бы вам больше и яснее.
Так больше похоже Smiley ?

Это к эффектам относится и легко правится.
Растительность лес, камыши светятся также хорошо как пехота и техника
Это да, они в ИК-диапазоне как зеркало. ИК-излучение тепловое, вот и рассеивают.
Я думаю расширенный мод к Т 72 не конкурент для СУ, возможно Андрей рассказал бы вам больше и яснее.
Так и не планировался как конкурент - просто доводка любимой игры Smiley Опять же все поправить там не удастся.
Logged
Игорь123
Generalmajor
*
Posts: 379


« Reply #7 on: January 13, 2016, 08:05:38 PM »


Так больше похоже Smiley ?

Это к эффектам относится и легко правится.
Растительность лес, камыши светятся также хорошо как пехота и техника
Это да, они в ИК-диапазоне как зеркало. ИК-излучение тепловое, вот и рассеивают.
Я думаю расширенный мод к Т 72 не конкурент для СУ, возможно Андрей рассказал бы вам больше и яснее.
Так и не планировался как конкурент - просто доводка любимой игры Smiley Опять же все поправить там не удастся.
Пффф...а честно не знаю. Вижу перед собой - типа потрескавшийся аcфальт, отражающий тепло, бетонный забор крышу дома, ствол пушки, грунт не светится - да типа так, только в Су не такой он яркий цвет. Но это лучше у Андрея спросить или у Hollywood - танкиста-пенсионера из Осетии, который вроде бы работал при создании СУ у Андрея и консультантом по Т62 и Т55 в Steel Beast и вел "танковую школу" на Сухом, потом я его находил в сети, но сейчас найти не могу.
Logged
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« Reply #8 on: January 14, 2016, 04:51:40 PM »

Пффф...а честно не знаю. Вижу перед собой - типа потрескавшийся аcфальт, отражающий тепло, бетонный забор крышу дома, ствол пушки, грунт не светится - да типа так, только в Су не такой он яркий цвет. Но это лучше у Андрея спросить или у Hollywood - танкиста-пенсионера из Осетии, который вроде бы работал при создании СУ у Андрея и консультантом по Т62 и Т55 в Steel Beast и вел "танковую школу" на Сухом, потом я его находил в сети, но сейчас найти не могу.
Я пересчитаю освещенность от источников света, будет похоже. И световой пучок поменьше от прожектора сделаю. У Т-72М1 еще Л-4 стоит, он мощнее.
Рекомендации приняты к исполнению  Wink
Logged
Wiedzmin
Major
****
Posts: 83


« Reply #9 on: January 16, 2016, 11:36:08 PM »

gastello220

а вы функциональные надстройки можете пропихивать ? ну т.е связанные с СУО машины итп ? кое что сменить в интерфейсе

да и сетку прицела сделать реальной..

« Last Edit: January 16, 2016, 11:39:03 PM by Wiedzmin » Logged
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« Reply #10 on: January 17, 2016, 07:49:58 AM »

а вы функциональные надстройки можете пропихивать ? ну т.е связанные с СУО машины итп ? кое что сменить в интерфейсе
да и сетку прицела сделать реальной..
Да могу, для Т-72 убрана выработка бокового упреждения СУО и автоматический ввод дальности с изменением угла орудия. ТПД-К1 сейчас работает следующим образом: я получаю данные по дальности от игры, в соответствии с этим вращается шкала дальности и, в зависимости от выбранной баллистики, двигается сетка прицела. Для разных баллистик разное значение передаточного числа от шкалы дальности к сетке.
Сетка сейчас выглядит следующим образом:

Работу прицела можно посмотреть в ролике, который в заголовке темы, там с 3-ей минуты. Замер дальности и движение сетки.
Кстати, спасибо за фотки, я по ним шкалу и правил. Вы их давно на "Отваге" выкладывали  Smiley
Logged
Wiedzmin
Major
****
Posts: 83


« Reply #11 on: January 17, 2016, 12:32:20 PM »


Да могу, для Т-72 убрана выработка бокового упреждения СУО и автоматический ввод дальности с изменением угла орудия. ТПД-К1 сейчас работает следующим образом: я получаю данные по дальности от игры, в соответствии с этим вращается шкала дальности и, в зависимости от выбранной баллистики, двигается сетка прицела. Для разных баллистик разное значение передаточного числа от шкалы дальности к сетке.
Сетка сейчас выглядит следующим образом:

Работу прицела можно посмотреть в ролике, который в заголовке темы, там с 3-ей минуты. Замер дальности и движение сетки.
Кстати, спасибо за фотки, я по ним шкалу и правил. Вы их давно на "Отваге" выкладывали  Smiley

боковое можно оставить(не автоматическое), но это тогда надо в интерфейсе УВБУ куда то вкорячивать.

по прицелу, там сверху должно загораться красное такое "поле" по готовности к выстрелу ну т.е как только АЗ зарядит орудие и пушка с угла заряжания уйдет.

по АЗ, реально имитировать его настоящую работу ? ну т.е зарядка 1 снаряда может занимать от 8 секунд, до 20(точную цифру не помню) при полном развороте конвейера, ну т.е если у вас идет загрузка скажем 15 ОФС и 15 БПС, то что бы добраться до первого ОФС уйдет 8 секунд на зарядку, а вот что бы добраться до 15 БПС нужно будет повернуть конвейер до 16 позиции, что будет уже точно не 8 секунд, тут правда тогда вопрос какую загрузку АЗ имитировать, возможно проще ОФС/БПС/ОФС/..., но до определенных снарядов все равно время будет больше

по размерам сетки все же возникают вопросы, ее лучше проверить.

саму работу с 1А40 реально сделать более сложной ? ну т.е имитировать работу именно с самим прицелом, там правда опять же придется много чего в интерфейс пихать т.к нету кокпита.
Logged
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« Reply #12 on: January 17, 2016, 01:56:27 PM »


боковое можно оставить(не автоматическое), но это тогда надо в интерфейсе УВБУ куда то вкорячивать.

по прицелу, там сверху должно загораться красное такое "поле" по готовности к выстрелу ну т.е как только АЗ зарядит орудие и пушка с угла заряжания уйдет.

по размерам сетки все же возникают вопросы, ее лучше проверить.
"Поле" будет. Пока прицелы не доделаны, подсветка тоже не работает. Нужно в игре найти, где там область памяти за это отвечает.
По ширине сетка правильная (иначе в "тысячных" смысла бы не было), а вот поле зрения пересмотрю (если получится Smiley).
по АЗ, реально имитировать его настоящую работу ? ну т.е зарядка 1 снаряда может занимать от 8 секунд, до 20(точную цифру не помню) при полном развороте конвейера, ну т.е если у вас идет загрузка скажем 15 ОФС и 15 БПС, то что бы добраться до первого ОФС уйдет 8 секунд на зарядку, а вот что бы добраться до 15 БПС нужно будет повернуть конвейер до 16 позиции, что будет уже точно не 8 секунд, тут правда тогда вопрос какую загрузку АЗ имитировать, возможно проще ОФС/БПС/ОФС/..., но до определенных снарядов все равно время будет больше
В принципе, это возможно, но искать долго. Мне бы доделать то, что уже сделано. И так уже "три года бетатест" Grin Просто есть ненулевая вероятность, что кроме скринов так никто ничего и не увидит.
саму работу с 1А40 реально сделать более сложной ? ну т.е имитировать работу именно с самим прицелом, там правда опять же придется много чего в интерфейс пихать т.к нету кокпита.
Это, скорее всего, новый интерфейс легче будет сделать.
Logged
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« Reply #13 on: January 17, 2016, 02:01:03 PM »

ПНВ так больше похож?



Logged
Wiedzmin
Major
****
Posts: 83


« Reply #14 on: January 17, 2016, 02:36:37 PM »

ПНВ так больше похож?


ПНВ с засветом от ИК прожектора должен давать более четкую картинку к центру изображения и боле слабую по краям(неравномерность пятна света от прожектора)

сам к сожалению глядел только в пехотные ПНВ 1 поколения, там картинка довольно шумная



типа такого, правда на засвет не пробовал, но в ролике прикольные эффекты от фейерверков(следы остаются смазаные некоторое время)
Logged
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
******
Posts: 6642


Jerk developer


« Reply #15 on: January 17, 2016, 02:42:30 PM »

ПНВ так больше похож?
Не  Grin

1) "Палитра" должна быть 3х компонентной (например темносерый-зеленый-светлосерый), а не 2х компонентной "черный-зеленый"
2) Резкость изображения должна уменьшаться к краям
3) Гауссовский белый шум должен быть как минимум аддитивным, а не в стиле СБ
4) Инерционность изображения
Ну и еще масса мелочей связанных с отражениями и прочим
« Last Edit: January 17, 2016, 02:46:35 PM by andrey12345 » Logged

Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« Reply #16 on: January 17, 2016, 02:52:42 PM »

ПНВ с засветом от ИК прожектора должен давать более четкую картинку к центру изображения и боле слабую по краям(неравномерность пятна света от прожектора)
типа такого, правда на засвет не пробовал, но в ролике прикольные эффекты от фейерверков(следы остаются смазаные некоторое время)
Неравномерность освещения есть, осталось дело за остальным Smiley
Logged
gastello220
Oberst
******
Posts: 224


« Reply #17 on: January 17, 2016, 03:10:43 PM »

Не  Grin
1) "Палитра" должна быть 3х компонентной (например темносерый-зеленый-светлосерый), а не 2х компонентной "черный-зеленый"
2) Резкость изображения должна уменьшаться к краям
3) Гауссовский белый шум должен быть как минимум аддитивным, а не в стиле СБ
4) Инерционность изображения
Ну и еще масса мелочей связанных с отражениями и прочим
1) Это тяжелое наследие  Tongue Там в шейдере зачем-то скалярное произведение еще считается.
2-4 принято к исполнению  Grin
Logged
Krabb
Administrator
Generaloberst
*******
Posts: 902


Chekist with a Mauser


« Reply #18 on: January 17, 2016, 04:47:41 PM »

Постороннее перенесено в http://graviteam.com/forum/index.php?topic=12120.0.
Logged

"Please adopt a good faith attitude, Andrey. After 2+ years it's about time you did."
"It is simply not necessary, it makes no sense"
Игорь123
Generalmajor
*
Posts: 379


« Reply #19 on: January 17, 2016, 10:09:56 PM »

Кстати в Су есть такой эффект - ночью, видимость в оптику несколько темнее, чем вид невооруженным взглядом из люка или от 3го лица - объяснил это Андрей тем, что любая оптика отражает какой то процент света от 3х -4х и еще часть света поглощается линзами
http://www.schoolphotography.ru/library/optica/Opt14.html
Logged
Pages: [1] 2 3 ... 23
  Print  
 
Jump to:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines
Simple Audio Video Embedder
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!