Fritz
|
|
« Reply #20 on: April 19, 2016, 07:00:00 AM » |
|
Вот взяли кучу народу которые могут копать окопы в бой, игра дала нам много копательной силы, поставили две точки (самый простой случай) на расстоянии пол километра друг от друга проходящие через деревни, реки и горы, и сказали "копай". Grin Что дальше должно произойти?
Вопрос лишь в интерфейсе этого процесса. Введение дополнительного "строительного меню" решит многие вопросы. Кол-во земляных работ исчислять в специальных единицах (1 очко = 1 клетка). Конкретно траншею вести отрезками от А до Б на расстояние НЕ БОЛЕЕ 10 клеток например. При этом если на прямой от А до Б есть квадраты в которых копать нельзя, то и линия становится красной (как ЛОФ/ЛОС) и окоп не копается. Траншеи с соседних квадратов соединяются автоматически. Если игрок копает поверх уже существующей траншеи то какие проблемы? Если пересекаются линии, то соединять, если идут по вдоль, то менять на новую траншею или соединять. Дополню - сам профиль траншеи хорошо бы улучшить, а то нынешние похожи на канавы, овраги и все что угодно, но только не на траншеи. Полагаю тут имеется ввиду что-то вроде этого:
|
|
|
Logged
|
IN TANK WE TRUST
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #21 on: April 27, 2016, 08:22:55 AM » |
|
Если игрок копает поверх уже существующей траншеи то какие проблемы? Если пересекаются линии, то соединять, если идут по вдоль, то менять на новую траншею или соединять. Как узнать что тут вообще есть траншея, а это не просто рельеф такой? У нас нет тайлов как например в СМ, ландшафт непрерывный как в жизни - траншея от канавы, рва строго говоря неотличима. Что делать с техникой, если игрок вдруг накружил окопов так что техника осталась в замкнутом контуре? Зачем вообще это все нужно, какие проблемы в игре решает? Это значительно усложняет расстановку, которая и так вызывает проблемы у многих игроков и создает долговременные проблемы на всю операцию. Полагаю тут имеется ввиду что-то вроде этого:
Полагаю что эта "траншея" 3D объект врезанный в ландшафт, который ни закопать ни выкопать нельзя. Мало того он на траншею похож крайне слабо, например его ширина какая-то сильно широкая, "стык" с ландшафтом выглядит очень странно. Еще более странно выглядит переезд этой чудо траншеи танками. А так да отличная штука Давайте полностью противоречивые предложения только не предлагать, или мы копаем что угодно где угодно или ставим заготовленные 3D траншеи при помощи дизайнера миссиий и ничего не копаем
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Fritz
|
|
« Reply #22 on: April 28, 2016, 03:31:06 PM » |
|
Зачем вообще это все нужно, какие проблемы в игре решает? Это значительно усложняет расстановку, которая и так вызывает проблемы у многих игроков и создает долговременные проблемы на всю операцию. Я так могу сказать. Возможность создавать развитую фортификацию прямо влияет на эффективность ведения боевых действий. Когда в СМ я как картодел создал несколько сценариев в которых всерьез проработал вопросы фортификации, результат оказался значительным, войска на таких позициях могли держаться В РАЗЫ дольше, чем в простых траншеях/окопах. Такие вещи как ходы сообщения, брустверы, блиндажи, перекрытые щели и доты очень значительно влияют на геймплей. Бруствер например не позволяет врагу прицельно атаковать пехоту с определенных секторов, ходы сообщения позволяют вовремя и без особого ущерба менять позицию, блиндажи прятаться от артобстрела и не нести ненужные потери, это все очень важно. Но да я согласен, реализовать это хорошо в игре совсем не просто, но я не согласен с тем, что не надо и пытаться, ввиду того, что "и так сойдет", т.к. это реально сильно может влиять на геймплей. Полагаю что эта "траншея" 3D объект врезанный в ландшафт, который ни закопать ни выкопать нельзя. Мало того он на траншею похож крайне слабо, например его ширина какая-то сильно широкая, "стык" с ландшафтом выглядит очень странно. Еще более странно выглядит переезд этой чудо траншеи танками. А так да отличная штука Grin Ни кто не говорит, что надо копировать со 100% точностью чужие косяки, но возможно и вам стоило пойти подобным образом, хотя бы в отношении стационарных оборонительных позиций, созданных сценаристами? Помнится вроде вы собирались доты вводить, но к сожалению до игры идея не дошла.
|
|
|
Logged
|
IN TANK WE TRUST
|
|
|
Zig Zag
|
|
« Reply #23 on: April 28, 2016, 04:34:14 PM » |
|
Возможность создавать развитую фортификацию прямо влияет на эффективность ведения боевых действий.
Безусловно это было бы интересной фишкой, но только для быстрого редактора и пользовательских миссий, которые теперь можно создавать. Для компании создание развитой фортификации будет несколько нереалистичной. Т.к. она готовилась довольно продолжительное время большим количеством людей. ЕМНИП у немцев даже специальная служба для этого была. А в условиях компании когда линия фронта быстро меняется хотя бы окоп на отделение успеть отрыть... Ну плюс фортификация, созданная вместе с полигоном. Вот тут хотелось бы и блиндажей, и ДОТов, и ходов сообщений и пр.
|
|
|
Logged
|
|
|
|
Fritz
|
|
« Reply #24 on: April 28, 2016, 04:54:46 PM » |
|
Понятно что оборудовать можно по разному, и бетонных дотов наставить и подземных ходов накопать, но лично я веду здесь разговор о самых простых вещах: блиндаж там или перекрытая щель, траншея длинной 100-200м, это не весть какой суперхайтек, можно быстро сделать (по крайней мере вполне в рамках некоторых игровых операций ) Все нормы по инженерному оборудованию ВОПов, РОПов есть в сети.
|
|
|
Logged
|
IN TANK WE TRUST
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #25 on: May 02, 2016, 07:30:39 PM » |
|
Я так могу сказать. Возможность создавать развитую фортификацию прямо влияет на эффективность ведения боевых действий. Когда в СМ я как картодел создал несколько сценариев в которых всерьез проработал вопросы фортификации, результат оказался значительным, войска на таких позициях могли держаться В РАЗЫ дольше, чем в простых траншеях/окопах. Такие вещи как ходы сообщения, брустверы, блиндажи, перекрытые щели и доты очень значительно влияют на геймплей.
Это понятно, тут возражений нет. В Миусе тоже "картоделы" добавили всякого такого согласно немецким картам фортификации. Вопрос же нафига это нужно не в редакторе карт, а вот прямо на расстановке делать игроку? Ни кто не говорит, что надо копировать со 100% точностью чужие косяки, но возможно и вам стоило пойти подобным образом Подобная технология не предполагает динамики. Т.е. с таким окопом нельзя ничего сделать вообще, это противоречит концепции игры. Поэтому по такому пути мы не пойдем. Плюс разного рода проблемы возникают, например с переездом таких окопов, движением в окопе и прочим (собственно в игре откуда вы взяли этот скрин все эти проблемы посмотреть можно в динамике). , хотя бы в отношении стационарных оборонительных позиций, созданных сценаристами?
Ну так в миусе этих стационарных оборонительных позиции дофига и больше. Не пойму в чем проблема, то. Помнится вроде вы собирались доты вводить, но к сожалению до игры идея не дошла.
Дот в плане технологий ничем не отличается от дома. Просто пока нет модели для него, а так можно считать что они введены года так с 2007.
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #26 on: May 02, 2016, 07:32:15 PM » |
|
можно быстро сделать (по крайней мере вполне в рамках некоторых игровых операций ) Все нормы по инженерному оборудованию ВОПов, РОПов есть в сети. Ну так оно и сделано то, в чем вопрос?
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
FB_AGA
|
|
« Reply #27 on: May 02, 2016, 08:41:30 PM » |
|
Я так могу сказать. Возможность создавать развитую фортификацию прямо влияет на эффективность ведения боевых действий. Когда в СМ я как картодел создал несколько сценариев в которых всерьез проработал вопросы фортификации, результат оказался значительным, войска на таких позициях могли держаться В РАЗЫ дольше, чем в простых траншеях/окопах. Такие вещи как ходы сообщения, брустверы, блиндажи, перекрытые щели и доты очень значительно влияют на геймплей.
Это понятно, тут возражений нет. В Миусе тоже "картоделы" добавили всякого такого согласно немецким картам фортификации. Вопрос же нафига это нужно не в редакторе карт, а вот прямо на расстановке делать игроку? ИМХО по нескольким причинам: 1) У картоделов карта сделана под одну операцию, июля 43г. Таким образом карта не совсем точна под события операций конца июля - августа 43г. и тем более ошибочна под операцию осени 41г. 2) РККА при занятии обороны немцев тут же начала переоборудовать её под свои нужды. Дополнительно, ежедневно строились новые дзоты, ежи, проволочные заборы, минные поля и т.п. В отличие от немцев, саперные части РККА были скорее стройбатом, ну и минировали (разминировали) без конца.
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #28 on: May 02, 2016, 08:56:14 PM » |
|
1) У картоделов карта сделана под одну операцию, июля 43г. Таким образом карта не совсем точна под события операций конца июля - августа 43г. и тем более ошибочна под операцию осени 41г.
Что-то мне подсказывает что врядли игроки будут делать точно под какую-то операцию вообще. 2) РККА при занятии обороны немцев тут же начала переоборудовать её под свои нужды.
Переоборудовать в любом случае не получится же. Тем более. Если уже что-то вырыто то там всеравно будет уже нельзя накопать новых колдобин во избежание долговременных глюков. Так что эти проблемы это не решит совсем никак.
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Fritz
|
|
« Reply #29 on: May 05, 2016, 02:41:18 PM » |
|
В Миусе тоже "картоделы" добавили всякого такого согласно немецким картам фортификации. Все же не понимаю, почему было не добавить блиндажи, перекрытые щели, доты. Понятно, что нужны модели, но там работы то явно не особо много. Подобная технология не предполагает динамики. Т.е. с таким окопом нельзя ничего сделать вообще Тут вам виднее, но чисто теоретически ведь можно было бы сделать там стенки из той же плетени, при попадании снаряда грунт будет деформироваться, а стенки разлетаться, нет? Впрочем вам виднее с этим вопросом. Ну так в миусе этих стационарных оборонительных позиции дофига и больше. Не пойму в чем проблема, то.
Проблема в том, что они не имеют ряда важных особенностей: брустверы, блиндажи, перекрытые щели. Ну так оно и сделано то, в чем вопрос? В том, что нет таких важных моментов как ходы сообщения, блиндажи, брустверы, перекрытые щели П.С. И вообще маскировку кто-то когда-то обещал
|
|
|
Logged
|
IN TANK WE TRUST
|
|
|
Zig Zag
|
|
« Reply #30 on: May 12, 2016, 07:57:00 AM » |
|
Можно ли научить пехоту быстро передвигаться по траншеям и ходам сообщения? Сейчас они бывают довольно протяженными и их можно использовать для скрытного выдвижения, в качестве отсечных позиций при обходе с фланга. Но как я понимаю, заставить пехоту двигаться по траншее можно только с модификатором скрытного движения. Но тогда пехота будет медленно ползти, т.к. обычно такие маневры выполняются при наличии контакта с противником. А без этого модификатора ломанутся по открытой местности, что тоже не очень разумно при наличии траншей....
|
|
|
Logged
|
|
|
|
batalist
|
|
« Reply #31 on: May 24, 2016, 04:17:11 PM » |
|
Есть ли возможность сделать доступными грузовики? В энциклопедии есть, а в редакторе - нет ?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #32 on: May 25, 2016, 12:13:26 PM » |
|
Можно ли научить пехоту быстро передвигаться по траншеям и ходам сообщения? Сейчас они бывают довольно протяженными и их можно использовать для скрытного выдвижения, в качестве отсечных позиций при обходе с фланга. Но как я понимаю, заставить пехоту двигаться по траншее можно только с модификатором скрытного движения. А если поставить модификатор быстрого движения, то ползти (прятаться) будет только когда враг рядом.
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #33 on: May 25, 2016, 12:15:34 PM » |
|
Есть ли возможность сделать доступными грузовики? В энциклопедии есть, а в редакторе - нет ?
Что значит доступным? Грузовики есть за обе стороны в игре. Обычно у артиллерийских и командных подразделений в избытке.
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
batalist
|
|
« Reply #34 on: May 25, 2016, 02:18:53 PM » |
|
Грузовики нашел только в стратегии пополнения "мобильность" батарей гаубиц 122 мм и дивизионных орудий.... А просто выбрать грузовик как единицу не получится?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #35 on: May 25, 2016, 07:07:56 PM » |
|
Грузовики нашел только в стратегии пополнения "мобильность" батарей гаубиц 122 мм и дивизионных орудий.... А просто выбрать грузовик как единицу не получится?
Грузовик это слишком мелкая и бесполезная единица чтобы быть взводом. А зачем она нужна "просто"?
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Валентин_К
Oberleutnant
Posts: 16
|
|
« Reply #36 on: May 25, 2016, 09:46:00 PM » |
|
В Арме, да и других играх, да и вообще в жизни, привычны 3 высоты глаз от уровня земли: лежа, с колена, стоя.
Предложение. Изменить высоты задаваемые игрой мышиному скроллу, таким образом, чтобы переключение высот было фиксированным по расстоянию от земли с привязкой к "живому человеку" (в данный момент высота камеры "не из глаз" - либо на уровне плеча, либо над головой пехотинца)
Например: 1-ое положение скрола (минимальное) - лежа, камера 30 см над картой 2-ое - Сидя, 120 см 3. Стоя - 170 см 4. Примерный уровень взгляда командира танка 5. а дальше - без разницы шаг, как есть оставить
Зачем: Человек - мера вещей ))) В данном случае игрового пространства. Да и привычно просто взирать на всё с высоты тела - реализм )))
P/S: За игру разработчикам спасибо!:)
|
|
« Last Edit: May 25, 2016, 09:59:29 PM by Валентин_К »
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #37 on: June 24, 2016, 06:45:01 PM » |
|
В Арме, да и других играх, да и вообще в жизни, привычны 3 высоты глаз от уровня земли: лежа, с колена, стоя.
Так арма же другой жанр совсем. Как показывает практика что хорошо годится для вида от первого лица, совершенно не годится для вида от 3го. Т.е. "лежа" может быть только, если на крыле летящего самолета 5. а дальше - без разницы шаг, как есть оставить
Сейчас шага нет Зачем: Человек - мера вещей ))) В данном случае игрового пространства. Да и привычно просто взирать на всё с высоты тела - реализм )))
Если бы игра была от человека, то да. А так, в виде от человека, можно только рассматривать трудности проецирования 3д объектов на плоскость Так что в целом в обновлениях будет все строго наоборот
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Валентин_К
Oberleutnant
Posts: 16
|
|
« Reply #38 on: July 03, 2016, 06:57:30 PM » |
|
ВСЁ понятно. После прочтения форума, как-раз не хватало вашего утонченного ответа для полноты картины. Теперь можно и отзыв в Стиме выложить
|
|
|
Logged
|
|
|
|
biotech
|
|
« Reply #39 on: July 24, 2016, 06:57:27 AM » |
|
Может в рамках концепции "минимум микроменеджмента" научить артнаводчиков не бегать в атаку вместе со всеми? Скажем, нажимаем на отделении 1 раз - выбираются все кроме артнаводчиков, нажимаем еще раз - выбираются все отделения. Сейчас приходится либо елозить мышкой, пытаясь наложить прямоугольную рамку на всех кроме арты (чаще всего это невозможно), либо выбирать взвод, давать приказ на движение, потом персонально выделять отделение арты и отменять приказ. Ну либо смириться с тем, что внезапно оказываешься без артподдержки, т.к. наводчики убежали вместе со всеми стрелять в фрицев
|
|
|
Logged
|
|
|
|
|