Ратник
|
|
« Reply #80 on: February 27, 2015, 11:24:03 AM » |
|
И опять же самый главный вопрос, а зачем? Ну вы же говорили об ограничениях движка, что вытекает в отказ от некоторых фишек. По факту это абсолютно новая игра. Или, если принять вашу картину мира, то все 100500 игр сделанные на Юнити и UE, придется считать улучшеными дополнениями друг для друга Grin Ну почему же? Разве новые части игр не выглядят лучше, не производят больше просчётов, не добавляют новые геймплейные решения и тд.? Абсолютно нехотелось бы. Ну это вам видимо не хотелось бы А хотелось бы посмотреть как кто-то наступит на грабли, а потом с учетом их ошибок сделать нормально более-менее быстро и сразу Grin К сожалению они не торопятся (и правильно делают, надо сказать Smiley ) и мы не будем. А как же креатив и уникальность проекта? Нереалистичные нам не нужны, извините Cheesy А можно сказать к примеру, что игра выглядит реалистично? И в чем эта реалистичность проявляется? Возьмем самое простое, взрыв одного типа снарядов (осколочно фугасного например): над землей на рикошете, проникание в землю на 10-20 см, проникание на 50 см в песок, камуфлет. Покажите мне реалистичность, если можно со скриншотами или видео Grin Комья земли на земле лежат? Искры, дым и пыль под землю не проваливаются? Чавой??? А вот то что вы выше описали, ваша игра это всё учитывает? Я реально не в курсе. Когда я говорил о дыме, пыли, искрах, огне, земле я имел ввиду эффекты, визуальные эффекты, зачем вся эта свистопляска с просчётами которая преобразуется в визуальный эффект? Пусть все эти просчёты происходят, но эффект включается один из заранее заготовленных-просчитанных И когда я говорю что в КоХ что то выглядит реалистично, я говорю именно о визуальной составляющей. Я уже боюсь про звук спросить, вдруг окажется что у вас он тоже влияет на геймплей в виде выбитых стёкол в домах, оглохших пехотинцев или экипажей или Бог знает ещё чего
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #81 on: February 27, 2015, 01:43:00 PM » |
|
И опять же самый главный вопрос, а зачем? Ну вы же говорили об ограничениях движка, что вытекает в отказ от некоторых фишек. Я говорил не про ограничения движка, а про то что когда в движке 5 фич, то добавить 6-ю очень легко, а когда 105, то 106-ю очень сложно. У нового движка очевидно будет такой же или другой набор фич, но их не станет в 5 раз больше. Ну почему же? Разве новые части игр не выглядят лучше, не производят больше просчётов, не добавляют новые геймплейные решения и тд.?
Но причем тут движок? Новые геймплейные решения и "выглядит лучше" на 99% зависят от геймдизайнеров и художников. Про производят больше расчетов это смешно. Неужели есть хоть один игрок кого интересует сколько там расчетов проводит игра А как же креатив и уникальность проекта?
У нас его вагон и маленькая тележка. Больше не надо, даже тележку можно и выкинуть А можно сказать к примеру, что игра выглядит реалистично?
не совсем понял вопрос Чавой??? А вот то что вы выше описали, ваша игра это всё учитывает?
Да, учитывает, иначе я бы не стал даже вспоминать, причем учитывает и физически и визуально. Ваш ход с мега реалистичными взрывами из COH Я реально не в курсе. Когда я говорил о дыме, пыли, искрах, огне, земле я имел ввиду эффекты, визуальные эффекты, зачем вся эта свистопляска с просчётами которая преобразуется в визуальный эффект?
Да, все это преобразуется и в визуальные эффекты тоже. А не просто один красивый взрыв на все случаи жизни. И когда я говорю что в КоХ что то выглядит реалистично, я говорю именно о визуальной составляющей.
Так покажите уже эту визуальную составляющую в COH, я же не формулы прошу или расчеты, для тех случаев что я привел "взрыв одного типа снарядов (осколочно фугасного например): над землей на рикошете, проникание в землю на 10-20 см, проникание на 50 см в песок, камуфлет. Комья земли на земле лежат? Искры, дым и пыль под землю не проваливаются?" На всякий случай напомню что реалистичный это синоним "как в реальной жизни" - объективный критерий, а не "красиво", "мне нравится эта игра" и прочий субъективизм. Т.е. для того чтобы применить термин "реалистичный", нужно чтобы взрывы были разные, в зависимости от условий возникновения и типа снаряда, а также их "составные части" подчинялись законам физики, на некотором базовом уровне.
|
|
« Last Edit: February 27, 2015, 01:47:37 PM by andrey12345 »
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Striker
Oberleutnant
Posts: 3
|
|
« Reply #82 on: February 27, 2015, 02:49:43 PM » |
|
Уважаемые разработчики, не могли бы вы просветить относительно приблизительной даты выхода Миус-фронта? Ну, чуть более точной, чем 2014/2015 :о) Относительно сетевой игры. В 2005 году на движке игры "Блицкриг" вышел мод (а по сути - самостоятельная игра) "Сталинград". Кто приобщался, сможет вспомнить её необыкновенную для поточных игр проработанность. Сетевого режима в ней не было. Многие поняли и приняли заявление разработчиков о том, что игра категорически не подходит для сетевых баталий и изначально создавалась только под одиночное прохождение тщательно проработанных миссий. Чем то ваша Graviteam Tactgics по сочетании проработанности, детализации и эстетике напоминает тот "Сталинград". Ну и нежелание запиливать сетевой режим - тоже Полагаю, в будущем это всё же будет реализовано >
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #83 on: February 27, 2015, 07:42:58 PM » |
|
Уважаемые разработчики, не могли бы вы просветить относительно приблизительной даты выхода Миус-фронта? Ну, чуть более точной, чем 2014/2015 :о)
Пока не можем. Нас мало, на каждого разработчика по несколько игр приходится, что делает долгосрочное планирование затруднительным, а оглашение каких-то конкретных дат релизов точнее чем +-10 лет сомнительным Относительно сетевой игры. В 2005 году на движке игры "Блицкриг" вышел мод (а по сути - самостоятельная игра) "Сталинград". Кто приобщался, сможет вспомнить её необыкновенную для поточных игр проработанность. Сетевого режима в ней не было. Многие поняли и приняли заявление разработчиков о том, что игра категорически не подходит для сетевых баталий и изначально создавалась только под одиночное прохождение тщательно проработанных миссий. Чем то ваша Graviteam Tactgics по сочетании проработанности, детализации и эстетике напоминает тот "Сталинград". Ну и нежелание запиливать сетевой режим - тоже Полагаю, в будущем это всё же будет реализовано > Все уже давно реализовано http://shop.graviteam.ua/games?product_id=68
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Fritz
|
|
« Reply #84 on: February 28, 2015, 07:36:21 AM » |
|
Скриншотик хоть какой-нибудь выложили бы
|
|
|
Logged
|
IN TANK WE TRUST
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #85 on: February 28, 2015, 10:49:27 AM » |
|
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Fritz
|
|
« Reply #86 on: February 28, 2015, 10:57:22 AM » |
|
А мины, мины будут?!
|
|
|
Logged
|
IN TANK WE TRUST
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #87 on: February 28, 2015, 10:58:18 AM » |
|
А мины, мины будут?! Нет конечно
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Fritz
|
|
« Reply #88 on: February 28, 2015, 10:59:25 AM » |
|
кстати это Саур-Могила?
|
|
|
Logged
|
IN TANK WE TRUST
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #89 on: February 28, 2015, 11:39:51 AM » |
|
кстати это Саур-Могила? Да
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Ратник
|
|
« Reply #90 on: February 28, 2015, 05:50:27 PM » |
|
Я говорил не про ограничения движка, а про то что когда в движке 5 фич, то добавить 6-ю очень легко, а когда 105, то 106-ю очень сложно. У нового движка очевидно будет такой же или другой набор фич, но их не станет в 5 раз больше. Я не спорю, но слышал что от гибкости двига зависит эффективность разработки. У нас его вагон и маленькая тележка. Больше не надо, даже тележку можно и выкинуть Grin Не не, зачем выкидывать?! Может стоит расказать Миру о своей креативности? Я повторюсь, информации о вашем проекте как кот наплакал! Вас попросили скриншотик вы и выдали ОДИН Но причем тут движок? Новые геймплейные решения и "выглядит лучше" на 99% зависят от геймдизайнеров и художников. Про производят больше расчетов это смешно. Неужели есть хоть один игрок кого интересует сколько там расчетов проводит игра Grin По первой части не спорю. По второй, ну ту с вами не согласились бы игроки в БФ4, там двиг переработан в плотную, особенно по эффекту воды в МП, то есть там реализовано нахождение объекта в пространстве в определённом месте, для всех участников сессии, что позволяет на волне вести огонь (точный) по движущимся по волнам противнику, и тд. не совсем понял вопрос Имеется ввиду внешнее сходство Да, учитывает, иначе я бы не стал даже вспоминать, причем учитывает и физически и визуально. Ваш ход с мега реалистичными взрывами из COH Grin Эмм, ну я про другое говорил, визуальный эффект я имел ввиду. Да, все это преобразуется и в визуальные эффекты тоже. А не просто один красивый взрыв на все случаи жизни. Это меняет дело (я захлебнулся кислородом)! Так покажите уже эту визуальную составляющую в COH, я же не формулы прошу или расчеты, для тех случаев что я привел Grin "взрыв одного типа снарядов (осколочно фугасного например): над землей на рикошете, проникание в землю на 10-20 см, проникание на 50 см в песок, камуфлет. Комья земли на земле лежат? Искры, дым и пыль под землю не проваливаются?"
Совсем вы не бережёте поклонников своего творчества На всякий случай напомню что реалистичный это синоним "как в реальной жизни" - объективный критерий, а не "красиво", "мне нравится эта игра" и прочий субъективизм. Т.е. для того чтобы применить термин "реалистичный", нужно чтобы взрывы были разные, в зависимости от условий возникновения и типа снаряда, а также их "составные части" подчинялись законам физики, на некотором базовом уровне. На кануне смотрел фильм Спасти рядового Райена 1998г выпуска, как по мне он снят и выглядит "реалистично". Хотя после вашего комента, хочется спросить Спилберга, а по правдоподобным ли алгоритмам летали пули в фильме, и когда взрывались заряды на груди актёра всё ли правильно было рассчитано (а может в актёров реально стреляли для правдоподобности) ?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #91 on: February 28, 2015, 06:31:29 PM » |
|
Я не спорю, но слышал что от гибкости двига зависит эффективность разработки.
Да, но строго обратно пропорционально. Как и в любом другом случае специализированный инструмент более эффективен для своего дела. Не не, зачем выкидывать?! Может стоит расказать Миру о своей креативности? Я повторюсь, информации о вашем проекте как кот наплакал! Вас попросили скриншотик вы и выдали ОДИН Попросили один - выдали один. Что не так? Информации более чем достаточно, все сколь-нибудь стоящие фичи выложены на видео с подробными объяснениями что и как. По первой части не спорю. По второй, ну ту с вами не согласились бы игроки в БФ4, там двиг переработан в плотную, особенно по эффекту воды в МП, то есть там реализовано нахождение объекта в пространстве в определённом месте, для всех участников сессии, что позволяет на волне вести огонь (точный) по движущимся по волнам противнику, и тд. Ну это конечно офигеть, страшно нужная фича в танковом симуляторе и варгейме Как-то вы резко ушли от темы расчетов. Так собственно зачем игрока может интересовать сколько делается расчетов в игре? Имеется ввиду внешнее сходство Чего с чем? Эмм, ну я про другое говорил, визуальный эффект я имел ввиду.
Ну так я тоже Визуальный эффект который возникает в соответствии с условиями взрыва. Т.е. вы уже согласны что назвать в COH взрывы реалистичными, это огромное преувеличение? На кануне смотрел фильм Спасти рядового Райена 1998г выпуска, как по мне он снят и выглядит "реалистично". Хотя после вашего комента, хочется спросить Спилберга, а по правдоподобным ли алгоритмам летали пули в фильме, и когда взрывались заряды на груди актёра всё ли правильно было рассчитано (а может в актёров реально стреляли для правдоподобности) ? Необязательно стрелять в актеров для правдоподобности, для того чтобы получить что-то реалистичное. Очевидно что например в компьютерных играх (сугубо виртуальных продуктах) это и невозможно. Просто вы путаете "красиво" и "мне нравится" (субъективные критерии, которые зависят от конкретного человека) с "реалистично" (объективными, которые не зависят от человека). Это разные но не исключающие друг друга термины. Т.е. могут быть взрывы красивые, но нереалистичные, реалистичные, но некрасивые, нереалистичные и некрасивые и так далее. И ваш вопрос должен звучать так "Будут ли у вас в игре такие же красивые взрывы как в игре Х?" и мой ответ "Нет, в нашей игре не будет таких некрасивых и нереалистичных взрывов как в игре Х" .
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Zig Zag
|
|
« Reply #92 on: June 24, 2015, 10:32:10 AM » |
|
Эх, совсем разработчики перестали баловать новостями о Миусе.... Андрей, а вот такие опорные пункты, как на выложенном скриншоте, можно будет "выкапывать" в любом месте карты в процессе операции, или такие объекты будут стационарным элементом карты?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #93 on: July 04, 2015, 01:33:06 PM » |
|
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #94 on: July 06, 2015, 02:58:04 PM » |
|
а вот такие опорные пункты, как на выложенном скриншоте, можно будет "выкапывать" в любом месте карты в процессе операции, или такие объекты будут стационарным элементом карты?
Нет, они будут в тех местах где были в реальности, насколько нам удастся это установить.
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Ратник
|
|
« Reply #95 on: September 30, 2015, 05:48:11 AM » |
|
Скажите пожалуйста, а вы собираетесь рассказать о физической модели своей новой игры? Было бы интересно посмотреть чем нынешней проект отличается в этом плане от предыдущего, какие фишки вы добавили и на сколько это отразится к требованиям ПК?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #96 on: September 30, 2015, 04:15:11 PM » |
|
Скажите пожалуйста, а вы собираетесь рассказать о физической модели своей новой игры? Пока не планировали, да и особо никто не интересовался Было бы интересно посмотреть чем нынешней проект отличается в этом плане от предыдущего,
Ничем принципиально, все есть и в предыдущем, а чего нет добавляем. Это же справедливо и наоборот. какие фишки вы добавили
Убираем лишнее, ничего не добавляем и на сколько это отразится к требованиям ПК?
Будет работать также или быстрее
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
snake777
|
|
« Reply #97 on: November 22, 2015, 07:50:59 AM » |
|
Please wait Mius release, А, хотя бы ориентировочно, когда?
|
|
|
Logged
|
|
|
|
andrey12345
Graviteam
Generalfeldmarschall
Posts: 6642
Jerk developer
|
|
« Reply #98 on: November 22, 2015, 04:20:46 PM » |
|
Please wait Mius release, А, хотя бы ориентировочно, когда? Вы прямо провокационные вопросы задаете. Как только все тестеры скажут что ок, баги будут поправлены, существенные недоделки доделаны. +пару тройку недель на апрув в стиме.
|
|
|
Logged
|
Пользовательский интерфейс будет неуместен на сегодняшних широкоэкранных экранах, а оригинальные карты неопределенного метра и моделирование чисел с низкими лицами заставляют людей действительно не хотеть играть.
|
|
|
Zig Zag
|
|
« Reply #99 on: November 27, 2015, 09:26:47 PM » |
|
Вы прямо провокационные вопросы задаете. Как только все тестеры скажут что ок, баги будут поправлены, существенные недоделки доделаны. +пару тройку недель на апрув в стиме.
Тогда бы хоть показали новые кино/картинки
|
|
|
Logged
|
|
|
|
|